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CULTURE ET FÉMINISME : POUR CHANGER LE MONDE


DOCUMENT D’ACCOMPAGNEMENT DU MÉMOIRE PRODUCTION
PRÉSENTÉ COMME EXIGENCE PARTIELLE DE LA MAÎTRISE EN COMMUNICATION
CONCENTRATION MULTIMÉDIA INTERACTIF
UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À MONTRÉAL
PAR SYLVIE CHENARD
SEPTEMBRE 2004


CHAPITRE V  CONCLUSION



5.1 Retour critique

5.2 Modifications apportées au prototype suite à l'évaluation

5.3 Perspectives





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5.1 Retour critique

Cette maîtrise m'a permis d'aller bien au-delà d'une pratique quotidienne. Elle a permis notamment de développer une expression libertaire, libérée et d'y manifester explicitement un engagement sociopolitique et féministe sans concession. Ce qui, pour moi, a eu l'effet d'une radicalisation, d'une ouverture, d'approfondissement d'une esthétique numérique caractérisée par un épurement et de la programmation de l'animation, du mouvement et des transformations constantes. J'ai pu rassembler en un seul moyen d'expression de multiples disciplines. Enfin, j'ai pu développer une notion de système qui agence des parties en une cohésion d'ensemble. J'ai pu pousser une réflexion sur un langage programmant l'interactivité entre les parties et l'interactivité avec l'interactrice.

Finalement, le plus important de toute cette démarche est le fait d'avoir pu actualiser une recherche sur le multimédia interactif féministe et une recherche créative féministe, ce qui a donné naissance à ce ludiciel à l'intention des centres de femmes du Québec.

C'est avec une grande liberté d'expérimentation et de création et avec l'encouragement chaleureux de femmes des centres de femmes lors des congrès de l'R en 2002 et 2003 que le ludiciel s'est élaboré. Tout en tentant, bien sûr, de répondre aux exigences de la maîtrise.

Celle-ci a été l'occasion exceptionnelle de développer en toute liberté un premier essai d'une production de multimédia interactif, sur mesure pour les centres de femmes du Québec. Pour moi, cette réalisation aurait été difficile, voire impossible hors de ce contexte d'étude. Le mouvement féministe et l'expérimentation en art et en communication trouve difficilement du financement. En ce sens, ce ludiciel est une contribution pour l'avancement au plan de la communication féministe.

L'important était que ce projet soit significatif pour les féministes du mouvement communautaire d'ici et d'ailleurs, et qu'il développe donc, plus qu'une esthétique participative. Ce sont les interactrices et les interacteurs à venir qui pourront le confirmer.

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5.2 Modifications apportées au prototype suite à l'évaluation

Comme on l'a vu, le projet final a tenté de répondre à plusieurs objectifs proposés par le groupe-témoin. D'abord, un travail d'amélioration de la présentation de plusieurs applications a été fait.

Plusieurs éléments ont été ajoutés. Parmi les pauses Opéra on retrouve : Trajectoires initiatiques, Opéra Groupes, Opéra des lignées féministes. Des applications plus proches du vécu des femmes ont été conçues par la suite : Dames et Droits, Loterie féministe, Journal d'une féministe, Bingo Égalité. Ces dernières applications comportent des bases de données sur l'histoire des femmes et du féminisme et sur le vécu de femmes utilisatrices des centres de femmes.

L'évaluation du prototype a renforcé la présentation de l'histoire féministe, des instruments internationaux pour la défense et l'exercice des droits et libertés et la présentation de jeux sociaux ou de hasard transposés dans une perspective éducative.

L'évaluation a aussi orienté la recherche d'une navigation simple, d'un cadre explicite de navigation, et la réalisation d'un guide et d'instructions élaborés spécifiquement pour des interactrices des centres.

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5.3 Perspectives

Interactivité

Il était important que les modalités d'interactivité dans le ludiciel soient féministes. En quoi ces modalités d'interactivité sont-elles féministes dans le jeu? Le ludiciel présente symboliquement le fait d'être toutes et tous interreliés, le fait d'un système qui structure les rapports, la possibilité même d'une action sur l'histoire et le cours des choses. Jouer au féminisme, c'est aussi apprivoiser des concepts, une diversité idéologique, une diversité stratégique. C'est constater la force de la solidarité et de trouver des solutions collectives.

Ainsi en agissant symboliquement dans le jeu, on interfère sur le pointage, ce qui interfère sur l'année de l'avènement de l'égalité. C'est une représentation caricaturée et simplifiée ou même simpliste pour certains, mais qui a plusieurs avantages. Elle propose des objectifs de jeu coopératif plutôt que compétitif, pacifiste et créatif plutôt que violent et destructif. La victoire n'est pas exclusivement individuelle, elle a toujours un impact sur le système, sur le monde et sur les qualités de vie collective. Le monde et le système se trouvent modifiés par l'interaction, dans leurs fondements, parce qu'ils reposent de plus en plus, si la joute se déroule bien, sur un système de rapports égalitaires où les droits et libertés sont plus respectés, où l'apport historique des femmes, des féministes est moins occulté, où la solidarité sociale et l'action militante, le partage des richesses et des connaissances et la création sont encouragés. En fait, ce qui est significatif pour les féministes et pour les femmes des milieux populaires.

Ainsi le ludiciel présente toute une gamme de possibilités interactives, ce qui initie, en même temps, aux possibilités des nouvelles technologies d'aujourd'hui Concrètement, le ludiciel permet de personnaliser la joute, le nom d'opéra, l'évaluation de l'année de l'avènement de l'égalité. Par défaut, l'année de l'avènement est prévue pour l'an " 3000 ", et le nom est " Centres de femmes du Québec ". Le ludiciel donne la possibilité de jouer, de militer, de créer en influençant le pointage qui influence l'année de l'avènement de l'égalité.

Plusieurs applications offrent des structures ouvertes d'improvisation et d'actions aléatoires, ce qui produit un effet constant de changement et chaque joute devient très différente et nuancée autrement. Les jeux de société sont des divertissements que tout le monde connaît. Par contre, les jeux de création comme l'improvisation et l'expérimentation sonore ou visuelle sont moins connus. Ils sont souvent professionnalisés ou encadrés, validés par un corporatisme artistique ou ce sont des expressions commercialisées qui offrent peu ou pas de productions d'improvisation et d'expérimentation. Pourtant, l'imagination au pouvoir a fait ses preuves thérapeutiques ou libératrices. Ce qui apparaît important dans une perspective féministe, c'est l'expression libérée et la liberté d'expression.

L'expérience de la création simultanée est possible avec le multimédia interactif. C'est pourquoi, le simple fait de donner accès à une dynamique de communication, de création, d'improvisation et d'expérimentation à des femmes et des féministes des milieux populaires semble réaliser un objectif d'interactivité féministe, en développant des compétences de communication et d'action créative instantanée, en vivant l'expérience de la création pour elle-même, ainsi que l'expérience de la liberté d'expression, de l'expérimentation et de la libération de l'expression. Cette expérience peut aussi mener à une spiritualité conscientisante, radicalisante et humanisante. Pour un moment, l'interactrice peut vivre une sensation d'humaine épanouie, autonome et libérée, qui a du pouvoir sur sa vie personnelle et en tant que citoyenne. Elle vit une expérience démocratique et d'empowerment par le jeu et la création.

C'est à jouer que se fait l'apprentissage des possibilités et qu'on apprécie autant l'information, l'esthétique ou l'éthique qui sont l'effet combiné du hasard et du jeu de l'interactrice. Le guide présente une vision et des évaluations tout à fait subjectives, mais effectivement, ces instructions peuvent améliorer l'appropriation du ludiciel par l'interactrice et répondre à quelques questions sur l'interactivité, le pointage, les objectifs et les motivations de l'auteure. Le guide devient un autre élément du ludiciel à critiquer ou à conscientiser.

Dans les instructions, il est recommandé de jouer à plusieurs pour ainsi transmettre et communiquer entre personnes. Ce ludiciel étant un prétexte éducatif, ludique et créatif, pour échanger, partager des connaissances, des solidarités, des moments de détente et de divertissement.

Le niveau de langage est spécifié. Outre le fait de se divertir, jouer à plusieurs peut être le moment d'accompagner une femme qui comprend difficilement certains niveaux de langage écrit, celui des chartes et des conventions (Dames et Droits) ou celui de l'analyse différenciée selon le sexe (Pong sur l'analyse différenciée selon le sexe), ou même plusieurs oracles féministes qui peuvent sembler très ésotériques pour plusieurs! Aussi, une autre possibilité d'interactivité féministe est cette collectivisation des usages des machines à communiquer qui sont souvent perçues comme des outils individuels.

Ce jeu reproduit le geste militant et créateur, le mixage de deux aspects trop peu associés, mais qui caractérisent particulièrement le féminisme des années 2000 avec l'accès à des moyens de productions domestiques telles les nouvelles technologies, la vidéo, l'ordinateur, l'Internet.

Épilogue

En 2002, rechercher sur le multimédia interactif féministe (MIF), c'est inévitablement trouver des types d'approches créatives et théoriques qu'on retrouve en art médiatique et en communication. Parler de MIF, c'était aussi parler de cyberféminisme, de spectacle cybernétique féministe au carrefour des communications, de l'art contemporain et de la théorisation féministe dans le contexte du déploiement du e-capitalisme (e-commerce, e-porn, e-pub).

Les e-communautés activistes sont enthousiasmées par la dimension réseau non hiérarchique d'Internet, par la démocratisation des savoirs, des savoir-faire et de l'information qu'Internet permet. Les e-communautés se sont développées autour d'intérêts ludiques, éducatifs ou militants, notamment les altermondialistes. Globalement de nouveaux usages et une nouvelle culture numérique sont toujours en expansion. Cependant, comme mentionné auparavant, tout un travail doit se faire pour un accès équitable aux nouvelles technologies et à l'information entre les femmes et les hommes, entre les communautés et entre les classes économiques, sociales et culturelles.

Pourquoi n'y avait-t-il pas de notice en français sous l'appellation " multimédia interactif féministe " dans les bases documentaires du réseau des universités du Québec en mars 2002? Est-ce à cause des coupures et des moratoires en éducation ou des désengagements de l'État qui limitent les développements ? Les bases documentaires sont-elles trop spécialisées, sans mise en commun entre les champs de connaissance ou les institutions? Le domaine est trop récent ou laissé en friche par les féministes? La théorisation n'est-elle pas prioritaire chez les féministes artistes et activistes francophones au Québec ? Pourtant tout un secteur de recherche féministe s'ouvre en ce début de XXIe siècle, à commencer par l'analyse différenciée selon le sexe des productions en multimédia interactif des étudiantes et étudiants de l'Université du Québec à Montréal et de d'autres institutions d'enseignement.

Quelles sont les recherches médiatiques qui proposent des alternatives en termes de valeurs, d'interactivité et de symbolisme? Quelles sont les recherches qui osent articuler une théorie, un discours politique et engagé? Comment contribuer à la connaissance humaine pour ne pas réinventer continuellement la roue, et inscrire des avancées communicationnelles dans des perspectives féministes?

Plusieurs femmes concluent que la théorisation féministe du multimédia reste à venir, de même au Québec et particulièrement en français, comme en témoigne plusieurs femmes interviewées dans le documentaire sur le MIF. Les Françaises, par exemple, déplorent des manques aux études artistiques françaises comparées à celles des pays anglo-saxons où les notions de genre ont depuis très longtemps été analysées dans le cadre des cultural studies et des gender studies. Évidemment, cette théorisation féministe américaine a influencé la culture féministe québécoise.

" Si l'art reste transgression (cf Nathalie Heinich, qui en fait une donnée essentielle dans Le triple jeu de l'art contemporain) qu'est-ce donc qui peut l'empêcher de s'attaquer à ce pan entier d'injustice et d'hypocrisie qui repose aussi sur une représentation du monde où le masculin est associé à l'autorité, au pouvoir, le féminin à la faiblesse de corps et d'esprit? Il est toujours excitant de savoir qu'il reste des bastions à prendre, encore faut-il être informées et savoir pourquoi et comment s'y prendre. Notons qu'à l'inverse des études artistiques (et philosophiques, littéraires… ) françaises, lamentablement sous-développées dans ce domaine, dans les pays anglo-saxons les notions de genre ont depuis très longtemps été analysées dans le cadre des "cultural studies". Grâce à cette voie de recherche, de brillantes universitaires dont Amelia Jones, Lucy Lippard, Laura Cottingham ont su proposer des thèses suffisamment sérieuses pour arriver à les faire admettre, chez les femmes et aussi chez les hommes, les premières oeuvres d'un artiste tel Guillaume Paris qui a été formé à New York au moment de la post-modernité en attestent. " (Morice, 2002)

La connaissance féministe en français s'est développée sur le Web ces dernières années. Plusieurs textes importants ont été traduits et sont devenus essentiels pour comprendre le développement du cyberféminisme et du cyber-art notamment : - l'éditorial de Anne-Marie Morice du numéro " Contemporaines, genres et représentation " de la revue Synesthesis, l'article de Rosi Braidotti " Le cyberféminisme différemment " et l'article de Cornelia Sollfrank, " Cyberféminisme - Révolution ". Au Québec on retrouve de la documentation en ligne sur les sites Netfemmes, Cybersolidaires, Sisyphe et Studio XX et bien d'autres.

Les féminismes actuels sont ouverts, radicalisants, non figés. Les solidarités sont devenues mondiales et renforcées par les réseautages des nouvelles technologies. Les théories, les pratiques sont teintées d'hybridité, de mixité, de multiplicité, de pluralisme et d'interdisciplinarité.

Le multimédia interactif féministe s'articule dans cette multitude des féminismes d'aujourd'hui, dans la profondeur des questionnements idéologiques, et dans la liberté et l'ouverture de la création communautaire ou artistique. Comment les propositions du multimédia interactif féministe suggèrent-elles de transgresser le processus symbolique et l'ordre symbolique ancré très profondément dans nos imaginaires?

À mon avis, le ludiciel CFCM balbutie ses premiers pas en ce sens. C'est un essai non commercial et artistique. Le moyen de la machine à contenu est moins novateur, mais relativement populaire et facile d'accès. Actuellement, les milieux populaires disposent de très peu d'outils éducatifs et ludiques qui utilisent la machine à communiquer numérique. Il est important de développer de tels moyens!

Tant de productions de multimédia interactif sont à réaliser pour les milieux communautaires et populaires. Éventuellement, il serait intéressant de développer des moyens théoriques spécifiques au multimédia interactif, et particulièrement féministe et communautaire francophone. Il importe que les études féministes débordent les cadres et les restrictions des institutions. La militance et la création bénéficient grandement des avancées de ces études et il est souhaitable que tous les domaines soient touchés également. Les chercheures et chercheurs ont à développer des alternatives pour développer la connaissance malgré les restrictions. Le Web peut être un moyen alternatif. Il se développe, de plus en plus, une demande et une adaptation pour la documentation, pour la création et pour l'archivage.

Articuler " militance et création féministe " dans un ludiciel a été une avenue qui est apparue novatrice, pour tous les milieux qui ont à s'initier ou à se sensibiliser au multimédia interactif et au féminisme. Son objectif est de créer des liens entre des milieux qui se développent en parallèle, dans le but de s'influencer et de s'enrichir mutuellement pour résister à la dégradation de la qualité de nos conditions de vie et accéder à de nouveaux savoirs et savoir-faire.

Pour les chercheures et chercheurs, enseignantes et enseignants et militantes, militants à venir, le ludiciel et le document d'accompagnement Culture et féminisme offrent plusieurs indicateurs approfondis sur le multimédia interactif féministe, et ce qu'en pensent des féministes du milieu communautaire et populaire.

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