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CULTURE
ET FÉMINISME : POUR CHANGER LE MONDE
DOCUMENT D’ACCOMPAGNEMENT DU
MÉMOIRE PRODUCTION
PRÉSENTÉ
COMME EXIGENCE PARTIELLE DE LA MAÎTRISE EN COMMUNICATION
CONCENTRATION MULTIMÉDIA INTERACTIF
UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À
MONTRÉAL
PAR SYLVIE CHENARD
SEPTEMBRE 2004
CHAPITRE
V CONCLUSION
5.1 Retour
critique
5.2
Modifications apportées au prototype suite à
l'évaluation
5.3 Perspectives
Début>>
5.1
Retour critique
Cette maîtrise m'a permis d'aller bien au-delà
d'une
pratique quotidienne. Elle a permis notamment de développer
une
expression libertaire, libérée et d'y manifester
explicitement un engagement sociopolitique et féministe sans
concession. Ce qui, pour moi, a eu l'effet d'une radicalisation, d'une
ouverture, d'approfondissement d'une esthétique
numérique
caractérisée par un épurement et de la
programmation de l'animation, du mouvement et des transformations
constantes. J'ai pu rassembler en un seul moyen d'expression de
multiples disciplines. Enfin, j'ai pu développer une notion
de
système qui agence des parties en une cohésion
d'ensemble. J'ai pu pousser une réflexion sur un langage
programmant l'interactivité entre les parties et
l'interactivité avec l'interactrice.
Finalement, le plus important de toute cette
démarche
est le fait d'avoir pu actualiser une recherche sur le
multimédia interactif féministe et une recherche
créative féministe, ce qui a donné
naissance
à ce ludiciel à l'intention des centres de femmes
du
Québec.
C'est avec une grande liberté d'expérimentation
et de
création et avec l'encouragement chaleureux de femmes des
centres de femmes lors des congrès de l'R en 2002 et 2003
que le
ludiciel s'est élaboré. Tout en tentant, bien
sûr,
de répondre aux exigences de la maîtrise.
Celle-ci a été l'occasion
exceptionnelle de
développer en toute liberté un premier essai
d'une
production de multimédia interactif, sur mesure pour les
centres
de femmes du Québec. Pour moi, cette réalisation
aurait
été difficile, voire impossible hors de ce
contexte
d'étude. Le mouvement féministe et
l'expérimentation en art et en communication trouve
difficilement du financement. En ce sens, ce ludiciel est une
contribution pour l'avancement au plan de la communication
féministe.
L'important était que ce projet soit
significatif pour
les féministes du mouvement communautaire d'ici et
d'ailleurs,
et qu'il développe donc, plus qu'une esthétique
participative. Ce sont les interactrices et les interacteurs
à
venir qui pourront le confirmer.
Début>>
5.2
Modifications apportées au prototype
suite à l'évaluation
Comme on l'a vu, le projet final a tenté
de
répondre à plusieurs objectifs
proposés par le
groupe-témoin. D'abord, un travail d'amélioration
de la
présentation de plusieurs applications a
été fait.
Plusieurs éléments ont
été ajoutés.
Parmi les pauses Opéra on retrouve : Trajectoires
initiatiques,
Opéra Groupes, Opéra des lignées
féministes. Des applications plus proches du vécu
des
femmes ont été conçues par la suite :
Dames et
Droits, Loterie féministe, Journal d'une
féministe, Bingo
Égalité. Ces dernières applications
comportent des
bases de données sur l'histoire des femmes et du
féminisme et sur le vécu de femmes utilisatrices
des
centres de femmes.
L'évaluation du prototype a
renforcé la
présentation de l'histoire féministe, des
instruments
internationaux pour la défense et l'exercice des droits et
libertés et la présentation de jeux sociaux ou de
hasard
transposés dans une perspective éducative.
L'évaluation a aussi orienté
la recherche d'une
navigation simple, d'un cadre explicite de navigation, et la
réalisation d'un guide et d'instructions
élaborés
spécifiquement pour des interactrices des centres.
Début>>
5.3
Perspectives
Interactivité
Il était important que les
modalités
d'interactivité dans le ludiciel soient
féministes. En
quoi ces modalités d'interactivité sont-elles
féministes dans le jeu? Le ludiciel présente
symboliquement le fait d'être toutes et tous
interreliés,
le fait d'un système qui structure les rapports, la
possibilité même d'une action sur l'histoire et le
cours
des choses. Jouer au féminisme, c'est aussi apprivoiser des
concepts, une diversité idéologique, une
diversité
stratégique. C'est constater la force de la
solidarité et
de trouver des solutions collectives.
Ainsi en agissant symboliquement dans le jeu, on interfère
sur
le pointage, ce qui interfère sur l'année de
l'avènement de l'égalité. C'est une
représentation caricaturée et
simplifiée ou
même simpliste pour certains, mais qui a plusieurs avantages.
Elle propose des objectifs de jeu coopératif
plutôt que
compétitif, pacifiste et créatif plutôt
que violent
et destructif. La victoire n'est pas exclusivement individuelle, elle a
toujours un impact sur le système, sur le monde et sur les
qualités de vie collective. Le monde et le
système se
trouvent modifiés par l'interaction, dans leurs fondements,
parce qu'ils reposent de plus en plus, si la joute se
déroule
bien, sur un système de rapports égalitaires
où
les droits et libertés sont plus respectés,
où
l'apport historique des femmes, des féministes est moins
occulté, où la solidarité sociale et
l'action
militante, le partage des richesses et des connaissances et la
création sont encouragés. En fait, ce qui est
significatif pour les féministes et pour les femmes des
milieux
populaires.
Ainsi le ludiciel présente toute une
gamme de
possibilités interactives, ce qui initie, en même
temps,
aux possibilités des nouvelles technologies d'aujourd'hui
Concrètement, le ludiciel permet de personnaliser la joute,
le
nom d'opéra, l'évaluation de l'année
de
l'avènement de l'égalité. Par
défaut,
l'année de l'avènement est prévue pour
l'an " 3000
", et le nom est " Centres de femmes du Québec ". Le
ludiciel
donne la possibilité de jouer, de militer, de
créer en
influençant le pointage qui influence l'année de
l'avènement de l'égalité.
Plusieurs applications offrent des structures ouvertes d'improvisation
et d'actions aléatoires, ce qui produit un effet constant de
changement et chaque joute devient très
différente et
nuancée autrement. Les jeux de société
sont des
divertissements que tout le monde connaît. Par contre, les
jeux
de création comme l'improvisation et
l'expérimentation
sonore ou visuelle sont moins connus. Ils sont souvent
professionnalisés ou encadrés, validés
par un
corporatisme artistique ou ce sont des expressions
commercialisées qui offrent peu ou pas de productions
d'improvisation et d'expérimentation. Pourtant,
l'imagination au
pouvoir a fait ses preuves thérapeutiques ou
libératrices. Ce qui apparaît important dans une
perspective féministe, c'est l'expression
libérée
et la liberté d'expression.
L'expérience de la création
simultanée
est possible avec le multimédia interactif. C'est pourquoi,
le
simple fait de donner accès à une dynamique de
communication, de création, d'improvisation et
d'expérimentation à des femmes et des
féministes
des milieux populaires semble réaliser un objectif
d'interactivité féministe, en
développant des
compétences de communication et d'action créative
instantanée, en vivant l'expérience de la
création
pour elle-même, ainsi que l'expérience de la
liberté d'expression, de l'expérimentation et de
la
libération de l'expression. Cette expérience peut
aussi
mener à une spiritualité conscientisante,
radicalisante
et humanisante. Pour un moment, l'interactrice peut vivre une sensation
d'humaine épanouie, autonome et
libérée, qui a du
pouvoir sur sa vie personnelle et en tant que citoyenne. Elle vit une
expérience démocratique et d'empowerment par le
jeu et la
création.
C'est à jouer que se fait l'apprentissage des
possibilités et qu'on apprécie autant
l'information,
l'esthétique ou l'éthique qui sont l'effet
combiné
du hasard et du jeu de l'interactrice. Le guide présente une
vision et des évaluations tout à fait
subjectives, mais
effectivement, ces instructions peuvent améliorer
l'appropriation du ludiciel par l'interactrice et répondre
à quelques questions sur l'interactivité, le
pointage,
les objectifs et les motivations de l'auteure. Le guide devient un
autre élément du ludiciel à critiquer
ou à
conscientiser.
Dans les instructions, il est recommandé de jouer
à
plusieurs pour ainsi transmettre et communiquer entre personnes. Ce
ludiciel étant un prétexte éducatif,
ludique et
créatif, pour échanger, partager des
connaissances, des
solidarités, des moments de détente et de
divertissement.
Le niveau de langage est
spécifié. Outre le fait de se
divertir, jouer à plusieurs peut être le moment
d'accompagner une femme qui comprend difficilement certains niveaux de
langage écrit, celui des chartes et des conventions (Dames
et
Droits) ou celui de l'analyse différenciée selon
le sexe
(Pong sur l'analyse différenciée selon le sexe),
ou
même plusieurs oracles féministes qui peuvent
sembler
très ésotériques pour plusieurs!
Aussi, une autre
possibilité d'interactivité féministe
est cette
collectivisation des usages des machines à communiquer qui
sont
souvent perçues comme des outils individuels.
Ce jeu reproduit le geste militant et créateur, le mixage de
deux aspects trop peu associés, mais qui
caractérisent
particulièrement le féminisme des
années 2000 avec
l'accès à des moyens de productions domestiques
telles
les nouvelles technologies, la vidéo, l'ordinateur,
l'Internet.
Épilogue
En 2002, rechercher sur le multimédia
interactif
féministe (MIF), c'est inévitablement trouver des
types
d'approches créatives et théoriques qu'on
retrouve en art
médiatique et en communication. Parler de MIF,
c'était
aussi parler de cyberféminisme, de spectacle
cybernétique
féministe au carrefour des communications, de l'art
contemporain
et de la théorisation féministe dans le contexte
du
déploiement du e-capitalisme (e-commerce, e-porn, e-pub).
Les e-communautés activistes sont enthousiasmées
par la
dimension réseau non hiérarchique d'Internet, par
la
démocratisation des savoirs, des savoir-faire et de
l'information qu'Internet permet. Les e-communautés se sont
développées autour
d'intérêts ludiques,
éducatifs ou militants, notamment les altermondialistes.
Globalement de nouveaux usages et une nouvelle culture
numérique
sont toujours en expansion. Cependant, comme mentionné
auparavant, tout un travail doit se faire pour un accès
équitable aux nouvelles technologies et à
l'information
entre les femmes et les hommes, entre les communautés et
entre
les classes économiques, sociales et culturelles.
Pourquoi n'y avait-t-il pas de notice en français sous
l'appellation " multimédia interactif féministe "
dans
les bases documentaires du réseau des universités
du
Québec en mars 2002? Est-ce à cause des coupures
et des
moratoires en éducation ou des désengagements de
l'État qui limitent les développements ? Les
bases
documentaires sont-elles trop spécialisées, sans
mise en
commun entre les champs de connaissance ou les institutions? Le domaine
est trop récent ou laissé en friche par les
féministes? La théorisation n'est-elle pas
prioritaire
chez les féministes artistes et activistes francophones au
Québec ? Pourtant tout un secteur de recherche
féministe
s'ouvre en ce début de XXIe siècle, à
commencer
par l'analyse différenciée selon le sexe des
productions
en multimédia interactif des étudiantes et
étudiants de l'Université du Québec
à
Montréal et de d'autres institutions d'enseignement.
Quelles sont les recherches médiatiques
qui proposent
des alternatives en termes de valeurs, d'interactivité et de
symbolisme? Quelles sont les recherches qui osent articuler une
théorie, un discours politique et engagé? Comment
contribuer à la connaissance humaine pour ne pas
réinventer continuellement la roue, et inscrire des
avancées communicationnelles dans des perspectives
féministes?
Plusieurs femmes concluent que la théorisation
féministe
du multimédia reste à venir, de même au
Québec et particulièrement en
français, comme en
témoigne plusieurs femmes interviewées dans le
documentaire sur le MIF. Les Françaises, par exemple,
déplorent des manques aux études artistiques
françaises comparées à celles des pays
anglo-saxons où les notions de genre ont depuis
très
longtemps été analysées dans le cadre
des cultural
studies et des gender studies. Évidemment, cette
théorisation féministe américaine a
influencé la culture féministe
québécoise.
" Si l'art reste transgression (cf Nathalie Heinich, qui en fait une
donnée essentielle dans Le triple jeu de l'art contemporain)
qu'est-ce donc qui peut l'empêcher de s'attaquer à
ce pan
entier d'injustice et d'hypocrisie qui repose aussi sur une
représentation du monde où le masculin est
associé
à l'autorité, au pouvoir, le féminin
à la
faiblesse de corps et d'esprit? Il est toujours excitant de savoir
qu'il reste des bastions à prendre, encore faut-il
être
informées et savoir pourquoi et comment s'y prendre. Notons
qu'à l'inverse des études artistiques (et
philosophiques,
littéraires… ) françaises,
lamentablement
sous-développées dans ce domaine, dans les pays
anglo-saxons les notions de genre ont depuis très longtemps
été analysées dans le cadre des
"cultural
studies". Grâce à cette voie de recherche, de
brillantes
universitaires dont Amelia Jones, Lucy Lippard, Laura Cottingham ont su
proposer des thèses suffisamment sérieuses pour
arriver
à les faire admettre, chez les femmes et aussi chez les
hommes,
les premières oeuvres d'un artiste tel Guillaume Paris qui a
été formé à New York au
moment de la
post-modernité en attestent. " (Morice, 2002)
La connaissance féministe en français s'est
développée sur le Web ces dernières
années.
Plusieurs textes importants ont été traduits et
sont
devenus essentiels pour comprendre le développement du
cyberféminisme et du cyber-art notamment : -
l'éditorial
de Anne-Marie Morice du numéro " Contemporaines, genres et
représentation " de la revue Synesthesis, l'article de Rosi
Braidotti " Le cyberféminisme différemment " et
l'article
de Cornelia Sollfrank, " Cyberféminisme -
Révolution ".
Au Québec on retrouve de la documentation en ligne sur les
sites
Netfemmes, Cybersolidaires, Sisyphe et Studio XX et bien d'autres.
Les féminismes actuels sont ouverts, radicalisants, non
figés. Les solidarités sont devenues mondiales et
renforcées par les réseautages des nouvelles
technologies. Les théories, les pratiques sont
teintées
d'hybridité, de mixité, de
multiplicité, de
pluralisme et d'interdisciplinarité.
Le multimédia interactif féministe s'articule
dans cette
multitude des féminismes d'aujourd'hui, dans la profondeur
des
questionnements idéologiques, et dans la liberté
et
l'ouverture de la création communautaire ou artistique.
Comment
les propositions du multimédia interactif
féministe
suggèrent-elles de transgresser le processus symbolique et
l'ordre symbolique ancré très
profondément dans
nos imaginaires?
À mon avis, le ludiciel CFCM balbutie ses premiers pas en ce
sens. C'est un essai non commercial et artistique. Le moyen de la
machine à contenu est moins novateur, mais relativement
populaire et facile d'accès. Actuellement, les milieux
populaires disposent de très peu d'outils
éducatifs et
ludiques qui utilisent la machine à communiquer
numérique. Il est important de développer de tels
moyens!
Tant de productions de multimédia
interactif sont à
réaliser pour les milieux communautaires et populaires.
Éventuellement, il serait intéressant de
développer des moyens théoriques
spécifiques au
multimédia interactif, et particulièrement
féministe et communautaire francophone. Il importe que les
études féministes débordent les cadres
et les
restrictions des institutions. La militance et la création
bénéficient grandement des avancées de
ces
études et il est souhaitable que tous les domaines soient
touchés également. Les chercheures et chercheurs
ont
à développer des alternatives pour
développer la
connaissance malgré les restrictions. Le Web peut
être un
moyen alternatif. Il se développe, de plus en plus, une
demande
et une adaptation pour la documentation, pour la création et
pour l'archivage.
Articuler " militance et création féministe "
dans un
ludiciel a été une avenue qui est apparue
novatrice, pour
tous les milieux qui ont à s'initier ou à se
sensibiliser
au multimédia interactif et au féminisme. Son
objectif
est de créer des liens entre des milieux qui se
développent en parallèle, dans le but de
s'influencer et
de s'enrichir mutuellement pour résister à la
dégradation de la qualité de nos conditions de
vie et
accéder à de nouveaux savoirs et savoir-faire.
Pour les chercheures et chercheurs, enseignantes et
enseignants et militantes, militants à venir, le ludiciel et
le
document d'accompagnement Culture et féminisme offrent
plusieurs
indicateurs approfondis sur le multimédia interactif
féministe, et ce qu'en pensent des féministes du
milieu
communautaire et populaire.
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