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CULTURE
ET FÉMINISME : POUR CHANGER LE MONDE
DOCUMENT D’ACCOMPAGNEMENT DU
MÉMOIRE PRODUCTION
PRÉSENTÉ
COMME EXIGENCE PARTIELLE DE LA MAÎTRISE EN COMMUNICATION
CONCENTRATION MULTIMÉDIA INTERACTIF
UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À
MONTRÉAL
PAR SYLVIE CHENARD
SEPTEMBRE 2004
CHAPITRE
IV ÉVALUATION DU PROTOTYPE
4.1 Version
du prototype évaluée
4.2
Protocole d'évaluation
4.3
Groupe-témoin
Début>>
Le prototype a été évalué
par un
groupe-témoin de sept femmes issues des milieux
féministes, artistiques et communautaires. Vous trouverez
dans
ce qui suit un résumé des informations concernant
la
version du prototype évaluée, le protocole
d'évaluation, le groupe-témoin, l'analyse des
résultats. Cette démarche a
été très
élaborée, parce qu'elle permettait d'en
connaître
davantage sur le ludiciel éducatif, encore très
peu
développé dans le mouvement féministe
communautaire. Cette démarche d'évaluation
révèle ce que pensent des féministes
sur le
multimédia interactif féministe et sur le
ludiciel
éducatif et des perspectives de développement.
Début>>
4.1
Version du prototype
évaluée
La version évaluée comportait
une dizaine
d'applications et donnait un aperçu des cinq types de
présentation du ludiciel.
Début>>
4.2
Protocole d'évaluation
Pour compléter la grille d'analyse le
protocole comprend la combinaison de quatre outils.
Un questionnaire (voir app. C.1)
Un sondage (voir app. C.2 )
Une observation
Des échanges collectifs
Le protocole visait à évaluer
un prototype du jeu CFCM en tenant compte des faits suivants :
· que ce jeu s'adresse d'abord aux
utilisatrices des
centres de femmes du Québec, aux intervenantes
féministes
dans le milieu communautaire.
· qu'il a pour objectif d'offrir aux groupes de femmes un
moyen
d'animation, d'expression et de divertissement à propos de
militantisme et de création, pour contribuer au
développement d'une culture basée sur des valeurs
de
justice, d'équité et
d'égalité entre les
femmes et les hommes.
Cet exercice d'évaluation et de validation a permis de
savoir si
ce jeu était divertissant, éducatif,
conscientisant,
humoristique, ludique, créatif, accessible, utile et
pertinent
dans le contexte d'une animation féministe. Seuls les
aspects
humoristiques et accessibles ne sont pas ressortis.
Cette évaluation a permis très certainement de
bonifier
le jeu, d'apporter des correctifs, d'influencer la
réalisation
finale.
Déroulement du protocole
d'évaluation
Lors de la rencontre prévue au
laboratoire du CDEACF, il
n'y a eu que quatre participantes. Trois participantes ont
été vues individuellement, et par la suite l'une
d'elle
au Studio XX, un centre d'arts médiatiques
dédié
aux femmes.
L'ensemble des rencontres s'est très bien
déroulé.
Elles ont duré en moyenne une heure et demie. Plus les
participantes étaient près de l'animation et de
la
formation, plus elles ont évalué positivement le
jeu.
Pour une participante administratrice, l'ensemble du jeu lui est apparu
inutile : " Elle ne joue jamais sur l'ordi; elle trouve ça
sans
intérêt. Elle ne se retrouve pas dans le jeu, elle
ne "
trippe " pas ordi, ni création. " Cependant à
plusieurs
reprises, selon les observations, elle a eu beaucoup de plaisir
à jouer.
En tout, sept femmes ont participé à
l'évaluation
du prototype et dans l'ensemble, elles ont
apprécié le
jeu et la démarche d'évaluation.
Méthodologie de compilation des résultats de
l'évaluation
Les données ont
été compilées dans une base
de données " Access ", afin de faciliter une analyse
comparative
détaillée et de répertorier toute la
richesse des
commentaires des participantes.
Une analyse détaillée a été
faite des
réponses convergentes à majorité,
c'est-à-dire, quatre répondantes et plus, sur le
total de
sept répondantes, pour le questionnaire, et deux
répondantes et plus pour le sondage. Un rapport
détaillé des réponses convergentes
à
majorité a été fait.
Des commentaires minoritaires pouvant influencer le
développement du jeu, ont également
été
retenus ainsi que des commentaires de vive voix, lors des rencontres
individuelles et collectives. Ensuite, un tableau synthèse
de
l'ensemble des résultats a été
élaboré selon les trois parties : Aspects
positifs,
Critiques et propositions, Perspectives de développement de
l'auteure, et ce, selon les thématiques du questionnaire et
du
sondage : les ergonomies perceptive, cognitive et communicationnelle
puis les aspects sociopolitique, esthétique et
éthique.
Finalement, un tableau synthèse des recommandations de
l'auteure
a été élaboré.
Début>>
4.3 Groupe-témoin
Figure 12. Groupe-témoin :
l'âge des participantes
À l'origine, le
groupe-témoin idéal était
composé d'utilisatrices ou animatrices de centres de femmes,
de
participantes au prototype issues du milieu communautaire, de
formatrices, d'agentes de communication, d'artistes, de personnes
spécialisées dans le développement
d'outils
éducatifs, d'initiées à l'animation et
à
l'intervention féministe sans nécessairement
l'être
en multimédia interactif.
Sept femmes ont participé. Elles sont majoritaires dans la
quarantaine, deux sont plus jeunes et deux sont dans la cinquantaine.
Elles font partie de groupes féministes dont les suivants :
· Centre de documentation sur l'éducation des
adultes et la condition féminine (CDEACF) et Netfemmes
· L'R des centres de femmes du Québec
· Centre des femmes italiennes de Montréal
· Collectif féminisme et démocratie /
Marche mondiale des femmes
· Studio XX, Centre d'arts médiatiques
dédié aux femmes
· Regroupement québécois des centres
d'aide et de
lutte contre les agressions à caractère sexuel
(RQCALACS)
Six sur les sept d'entre elles se
décrivent comme
féministes. Trois sont utilisatrices ou animatrices de
centres
de femmes. Une est formatrice. Deux sont
spécialisées
dans les nouvelles technologies (gestionnaire de liste, Webmestre). Une
est artiste médiatique. Aucune n'est
spécialisée
dans le développement d'outils éducatifs.
Quatre d'entre elles qualifient leur expérience de
l'utilisation
du multimédia interactif, des interfaces Web, du
cédérom, du jeu, et d'Internet, de "
préhistorique
". Aucune ne se considère experte alors que l'une d'elle
gère une liste de discussion et l'autre est Webmestre.
Elles ont peu ou pas d'expérience de l'utilisation du jeu
comme
outil d'animation et d'éducation, et si oui, ce sont
plutôt des jeux de société
adaptés et
modifiés. Aucune n'a déjà
utilisé le jeu
multimédia interactif comme outil d'animation et
d'éducation.
Six d'entre elles n'autorisent pas la mention d'une note biographique
à leur propos pour ainsi contribuer à l'histoire
des
femmes.
4.4 Analyse des résultats
Voici les résultats de
l'évaluation du prototype CFCM de novembre 2002.
Figure 13. Groupe-témoin. Réponses majoritaires
Le questionnaire et le sondage étaient composés
de 237
possibilités de répondre, certaines questions
étant à choix multiples. Vingt-trois questions
sont
restées sans réponses ou avec des interrogations.
Cent
réponses ont été majoritaires ou
convergentes en
majorité.
Réponses majoritaires
Selon les observations, toutes ont eu un
énorme plaisir à
un moment ou l'autre, et ce qui est encore plus marqué lors
de
la rencontre collective. Cette rencontre fut
appréciée
également pour la qualité des échanges
entre les
participantes et l'auteure et l'atmosphère de
fête, ainsi
qu'un climat plus favorable aux commentaires, ce qui s'est moins
manifesté lors des rencontres individuelles.
L'expérience a permis de constater qu'il
semble que le
milieu militant des centres de femmes regroupe un bon nombre de
personnes analphabètes technologiques et
analphabètes du
jeu et du multimédia interactif. Plusieurs
féministes ne
jouent pas, elles n'ont pas le temps ou ne priorisent pas le jeu.
Elles utilisent les nouvelles technologies pour le travail et non pour
les loisirs. Par contre, le moyen du jeu est utilisé dans
plusieurs groupes comme moyen d'éducation populaire. En
dehors
de ces milieux spécifiques, on sait que plusieurs femmes
utilisent les nouvelles technologies comme un divertissement culturel,
un moyen de communication et un moyen ludique, mais cette connaissance
populaire n'est pas documentée.
C'est le jeu de Pong qui a suscité les
réactions
les plus extraverties. Notamment le fait de favoriser la victoire des
féministes contre le patriarcat a procuré un
grand
plaisir. Elles avaient également un plaisir manifeste
à
découvrir les possibilités du jeu, les
éléments de surprise. Des soupirs ont
été
notés, parce que c'est trop long, le curseur colle, c'est
trop
long d'arriver au menu permettant des choix (sortir, choisir une autre
application). Ces difficultés étaient
reliées au
fait que certaines applications n'étaient pas
optimisées,
ou que l'interactrice n'avait pas le contrôle pour la sortie.
Parfois elles ont manifesté une très grande
concentration, elles étaient captivées. De la
lassitude a
été observée surtout lors de la
période
prévue pour remplir le questionnaire, ce qui est
compréhensible.
Comme il y avait peu d'instructions, il a fallu prêter
assistance
à plusieurs reprises et expliquer les modalités
d'interactions possibles. Quelques-unes avaient parfois une attitude
passive devant l'écran, alors que l'application
nécessitait une participation active.
Le commentaire le plus amusant est celui de la participante qui doit
évaluer l'année de l'avènement de
l'égalité femmes-hommes dans l'une des
applications et
qui dit ne pas y croire, tout en ne manquant pas d'indiquer une
année quand même… C'est un jeu
après tout!
Le commentaire qui m'a le plus touchée : " En jouant, on
s'aperçoit qu'on a ces valeurs-là, les valeurs
féministes; on change la vision qu'on a du
féminisme ".
Selon les participantes, les aspects positifs du féminisme
d'aujourd'hui que le jeu fait ressortir sont : la diversité,
le
pluralisme, l'ouverture, le caractère très
pratique du
féminisme québécois, la forte
dimension
internationale depuis la Marche mondiale des femmes et un
développement des réseaux d'échanges
et de
solidarités avec les nouvelles technologies, qui se
consolident.
Plusieurs désirent pouvoir faire un tour
d'horizon rapide sur
les possibilités du jeu. Elles désirent un guide
et des
instructions. Même si certaines ne prenaient pas le temps de
lire
les instructions, quand il y en avait, et qu'elles ne savaient pas plus
comment jouer. Elles méconnaissaient les
possibilités
interactives du jeu.
Aucune interactrice n'a perçu la métaphore de
l'opéra.
Elles ont manifesté de la curiosité pour savoir
comment le jeu est fait.
Des échanges collectifs
Une période d'échanges
collectifs d'une dizaine de
minutes à la fin de la rencontre a permis de mettre en
commun
des commentaires et de susciter d'autres commentaires. Les
échanges se sont résumés à
savoir :
· si le groupe-témoin avait aimé jouer
à ce
jeu, ce qu'elles avaient préféré, ce
qu'elles
avaient moins apprécié;
· si de façon générale les
consignes et les
messages avaient été bien compris (l'action
à
faire, la participation à faire, les textes);
· à quoi peut servir ce jeu, et s'il
répond bien à ses objectifs;
· et finalement, si ce jeu contribue à
démystifier
la création, l'improvisation artistique et à
l'apprécier davantage et s'il contribue à
démystifier la militance féministe,
l'éducation
populaire et l'action communautaire et à
l'apprécier
davantage.
Résultats des échanges collectifs
Les participantes à
l'évaluation du ludiciel ont
ajouté des commentaires lors de la période
d'échanges collectifs qui ne se retrouvent pas dans le
questionnaire ou le sondage, notamment que certaines parties devraient
avoir plus de finition, que les informations concernant les
événements et les personnages
illustrés par des
images et des icônes devraient figurer (Quelle manif? Qui est
Virginia Woolf?). Que les instructions et le guide devraient
être
traduits en anglais et en italien.
L'oralité a plus d'impact et de force que
l'écrit. Les
textes écrits ont un niveau de langage qui
nécessite de
l'accompagnement ou une aide contextuelle telle un dictionnaire, des
définitions contextuelles. Elles ont pointé
plusieurs
fautes d'orthographe, aucune révision linguistique
sérieuse n'ayant été faite
jusque-là. De
façon générale, les consignes et les
messages du
jeu étaient trop peu élaborés ou
n'étaient
pas clairs. Elles souhaitaient connaître plus
précisément quelle action ou quelle participation
était à faire.
Le concept même de culture libérée a
été profondément
questionnée par l'une
d'elles lors de la rencontre collective et par la suite dans le
sondage. Ce qui nous a valu les commentaires que la culture des femmes
existe bel et bien. Elle est faite de la résistance des
femmes
pour changer la société selon des valeurs de
justice,
d'équité, des valeurs féministes et
pacifistes.
Pour d'autres, ce jeu participe à la
nécessité de
développer une culture libérée des
femmes.
L'aspect et la portée historique du jeu sont ressortis,
alors
que le travail avait d'abord consisté en une approche
documentaire (vidéos, photos, entrevues). Le jeu
amène
donc une compréhension historique du féminisme.
En
conclusion, selon ce groupe-témoin, oui le jeu peut
être utile comme outil d'animation dans les centres de femmes
et
oui, le jeu démystifie la création et le
militantisme
féministe. La diversité des applications et des
possibilités dans le jeu est
appréciée, mais
l'ensemble du système du jeu et la navigation
nécessite
plus de cohérence, de clarté et de
précision. Il
pourrait offrir plus d'information sur les possibilités
d'interaction des applications par des mises en contexte et des
objectifs précisés, par la création
d'un guide
pour l'animatrice ou l'utilisatrice et par de l'accompagnement pour une
personne analphabète des nouvelles technologies et du jeu.
Vous trouverez en annexe l'interprétation
détaillée du sondage et du questionnaire (voir
app. C.3.
Détails des réponses majoritaires). Les
réponses
à majorité ou qui ont convergé en
majorité
ont été prises en compte pour la finalisation du
ludiciel. Ce sont les témoignages et leur
présentation
(sous forme de vidéo expérimental), le conte,
l'année de l'avènement de
l'égalité, le jeu
de Pong qui ont le plus touché les interactrices lors de
l'évaluation.
Majoritairement ces femmes ont confirmé que ce jeu permet de
développer une culture libérée des
femmes qui
évolue particulièrement en se dynamisant par la
solidarité avec les femmes et avec les hommes solidaires.
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