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CULTURE
ET FÉMINISME : POUR CHANGER LE MONDE
DOCUMENT D’ACCOMPAGNEMENT DU
MÉMOIRE PRODUCTION
PRÉSENTÉ
COMME EXIGENCE PARTIELLE DE LA MAÎTRISE EN COMMUNICATION
CONCENTRATION MULTIMÉDIA INTERACTIF
UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À
MONTRÉAL
PAR SYLVIE CHENARD
SEPTEMBRE 2004
CHAPITRE
II : EXPOSÉ DE LA DÉMARCHE
MÉTHODOLOGIQUE DE CONCEPTION
2.1
Découpage conceptuel
2.2
Recherche, archivage, base de données
2.3 Concept
et schématisation visuelle
2.4
Métaphore centrale et figures de rhétorique
2.5
Structure de l’œuvre
2.6
Scénarisation interactive
Début>>
Tout
tourne
autour des solidarités féministes
pour
changer le monde, d’imaginer l’impossible et les
utopies
féministes, de mieux connaître ce qu’est
le
féminisme. Comment des principes coopératifs,
écologistes, pacifistes peuvent-tils se transposer dans un
ludiciel? Les notions de culture, de langue, de mémoire et
de
transmission interviennent comme des relais entre les
générations et entre les femmes de
différents
milieux. D’où l’élaboration
d’une
interface qui présente une comptabilité
temporelle de
l’avènement de
l’égalité
femmes-hommes, d’où la démonstration
symbolique de
l’impact de notre action, de notre interrelation avec
l’environnement et avec les autres peuples. Le combat pour
l’équité et
l’égalité est
symbolisé sur les plans politique, culturel et
légal.
L’imagination est autant au pouvoir que la
solidarité et
l’action citoyenne.
Le découpage conceptuel, la recherche, la conceptualisation,
la
schématisation visuelle, la métaphore centrale et
les
figures de rhétorique du ludiciel vous sont ici
exposés.
Début>>
2.1
Découpage conceptuel
Une
grande importance
est accordée à l’improvisation
(symbolisant la
liberté), à la forme circulaire (symbolisant le
cycle de
la conscience ou de la vie, le cycle du corps des femmes et celui de la
solidarité). L’improvisation peut donner la
sensation de
liberté, de libération, abolir les limites de
temps et
d’espace, créer des transes et modifier la
perception.
(Voir en annexe les schémas app. A.4)
La danse d’un personnage, les pirouettes
des boutons
interactifs, le cercle qui devient spirale en mouvement et celui
contenant le carré (en trois dimensions) rappellent
constamment
la liberté et le mouvement. Mais, toute cette
libération
d’expression est structurée en termes de
scénarisation et de navigation de façon
très fixe
et très stable pour répondre à la
demande des
interactrices rencontrées.
Description du ludiciel
Pour répondre à ces guides
conceptuels, la
recherche de formes circulaires, de spirales, de boucles et
d’improvisations approfondies a été
élaborée. Plusieurs
éléments du jeu sont
circulaires, spiralés, colorés et
animés et
notamment le cercle à l’entrée du jeu,
le menu, le
Chœur de l’opéra, les boutons et les
animations en
trois dimensions de la boîte et de la sphère (la
quadrature du cercle!).
L'objectif du jeu est de gagner des points pour le
féminisme; les repères sonores
aléatoires
bonifient ce pointage. L'interactrice peut personnaliser sa joute en
inscrivant son nom d’opéra, son
évaluation de
l'année de l'avènement de
l'égalité entre
les femmes et les hommes dans l'application Chœur de
l'Opéra. Le processus ludique et le pointage influencent
l'année de l'avènement de
l'égalité, qui se
rapproche de plus en plus de nous. Les limites temporelles dans
lesquelles se joue l'égalité ne sont pas
dévoilées. Elles se situent entre 2100 et 10 000
ans.
Des messages personnalisés sont programmés
à
certaines étapes de la joute, et apparaissent sous forme
d’alerte. Par exemple, « (…) bravos pour
votre
contribution à l'avènement de
l'égalité!
À quand l'égalité? »
« Bravo pour
votre apport pour changer le monde. Pour que l'avènement de
l'égalité soit accessible à toutes les
femmes,
n'est-ce pas! »; « Votre apport peut changer le
monde
»; « Votre apport peut améliorer la
situation des
prochaines générations. »
Voici comment le jeu se déroule. Les
interactrices
peuvent naviguer en passant par le menu; chaque icône du menu
est
liée à une application. Elles peuvent revenir au
cercle
du début en cliquant sur l'image du milieu du cercle du
menu.
Cette interface de l’entrée offre quatre boutons
qui
relient au menu, aux instructions, à une
sélection
aléatoire et à la sortie. Les repères
sonores
aléatoires bonifient le pointage de
l’interactrice.
L'interaction peut générer un pointage en faveur
du
féminisme, ou dans quelques applications à la
faveur du
patriarcat. Des boîtes de message apparaissent de temps
à
autre pour vous indiquer le pointage. La joute et le pointage
résultent de la conjonction des effets du hasard, de la
navigation et de l'interaction.
Dans l'ensemble, le ludiciel a pour objectif
éducatif
d'informer sur l'histoire et le mouvement féministe tout en
contribuant à des archives locales. Il a pour objectif
ludique
de permettre de modifier constamment les données visuelles
et
sonores, d’apprécier et de constater les
variations, tout
en gagnant des points pour le féminisme. Il offre la
possibilité de créer grâce à
l'interaction,
des paysages visuels et sonores qui se réfèrent
autant au
monde mythique et onirique de l'opéra qu'aux utopies
réalistes des filles des centres de femmes du
Québec.
Une attention particulière a été
apportée
à la fonctionnalité d'archivage du ludiciel.
Créer
des archives locales, et transformer les bases de données
selon
sa culture locale est au cœur des préoccupations
de
développement d'une culture féministe qui est
d'abord
vivante à la base et localement. L'application
Écrire,
permet de produire des archives locales externes au jeu et de les
enregistrer sur le disque de l'ordinateur ou sur une disquette. Les
bases de données de Dames et droits, Bingo
Égalité!, Journal d’une
féministe peuvent
être modifiées et enregistrées dans la
version
multimédia installée sur le disque de
l’ordinateur.
On peut accéder aux données de ces bases de
données enregistrées à
l'extérieur du
ludiciel, dans les répertoires suivants:
C:\Windows\SauvegardeDroits.txt, C:\Windows\SauvegardeHistoire.txt,
C:\Window\SauvegardeJournal.txt. Dans l'ensemble le ludiciel n'a pas de
limite de durée de jeu, c'est à
volonté. Quelques
applications ont une durée
prédéterminée
à respecter.
Seule la version cédérom
multimédia,
installée sur le disque de l'ordinateur PC, offre toutes les
possibilités du jeu (imprimer, modifier et enregistrer les
modifications des bases, archiver du texte, naviguer avec un cadre,
modifier des caractères typographiques). Les
habiletés
techniques qu'il permet de développer sont :
motricité
fine, composer et improviser de la musique, animer en direct l'image,
la vidéo et le son.
Début>>
2.2 Recherche,
archivage, base de données
La
recherche
s’est d’abord amorcée par un appel
lancé sur
des listes de discussion, principalement Netfemmes et Cybersolidaires,
pour connaître les attentes et les suggestions des femmes
quant
à la réalisation d'un jeu à propos de
culture et
de féminisme. Ensuite une recherche documentaire sur le
multimédia interactif féministe en
français a
permis de constater qu’il y a très peu de
documents sur la
question. C’est un domaine récent et
l’analyse
différenciée selon le genre n’est pas
une
priorité (voir app. A.1). Cette recherche a
été
complétée par une recherche terrain où
plusieurs
intervenantes et créatrices ont
échangé sur le
multimédia interactif féministe. J’ai
réalisé une vidéo documentaire maison
intitulée Le multimédia interactif
féministe,
à partir de ces entretiens (voir app. B.1).
Ma participation au congrès de
l’R des centres
des femmes du Québec en mai 2002, et
l’enregistrement
vidéo furent des moments importants. Le ludiciel est
grandement
influencé par cette rencontre. Par la suite,
j’élabore une recherche plus approfondie sur le
ludiciel
éducatif et sur le féminisme. Cette recherche
mène
à la création d’un guide
d’instructions (voir
app. D.3). Un site étudiant réalisé
tout au
début des recherches a été
élaboré.
De nombreuses ressources documentaires ont contribué
à
l’élaboration du ludiciel. Les étapes
de la
recherche et la documentation sont détaillées en
annexe
(voir app. B.1, B.2).
Début>>
2.3 Concept et
schématisation visuelle
Le
ludiciel
est tantôt immersif, tantôt ludique au plan sonore
et
visuel, tantôt éducatif ou créatif. Il
a cinq types
de présentation (jeux, bases de données
interactives,
témoignages, conte, pauses animées
Opéra).
L’approche généraliste du
début, un peu
à l’instar des centres de femmes
eux-mêmes qui sont
très polyvalents, s’est de plus en plus
concentrée.
Le ludiciel propose plus d'une vingtaine d'applications qui permettent
de s'initier ou de jouer avec plusieurs possibilités
interactives qu'offre le multimédia interactif des
années
2000.
L’aspect sonore, la musique, les textes, le conte, les
illustrations à partir de dessins, les vidéos,
les photos
et la scénarisation sont des créations
originales. Les
illustrations (Conte, Opéra) et les photos de la Marche du
Pain
et des roses étaient réalisées avant
les
études (voir app. A.3). Des extraits de films et des photos
sont
cités et modifiés.
Figure
5. Superpositions d’images et expérimentation
La
réalisation de ce ludiciel a été
l’occasion
d’expérimenter plusieurs
procédés visuels
permettant de modifier la réalité et des
archives, en
toute liberté, ce qui est à considérer
dans un
contexte commercial où il faut répondre aux
exigences du
marché.
Plusieurs
illustrations parmi les précédentes ont
été
extraites de films et de publications. Leur utilisation et leur
intégration ont permis de développer une
sensibilité historique, documentaire et
expérimentale et
d’explorer des façons de présenter la
culture des
femmes d’une façon dynamique. On retrouve ces
illustrations dans deux applications soit : La trajectoire initiatique
et Le journal d’une féministe.
Début>>
2.4
Métaphore centrale et figures de rhétorique
L'ensemble
du
ludiciel présente la métaphore de la militance et
de la
création féministe par la
représentation de la
grande roue de l’histoire des femmes, la spirale de la
libération et de la ronde solidaire, bref, par de nombreuses
métaphores orbiculaires et politiques. (voir annexe
schémas app. A.4) Le ludiciel offre une immersion dans des
univers illustrant des opéras imaginaires, un conte
amérindien. La célébration du 8 mars
2002 ou le
congrès de l'R des centres de femmes du Québec
s'y
retrouvent en images, de même que des métaphores
de
parcours, des processus individuels, des introspections, ou des
processus collectifs de libération et de
développement de
la conscience du féminisme, des droits et
libertés
humains. On retrouve des jeux inspirés de jeux populaires,
mais
avec une visée féministe et éducative
: Oracle,
Dames, Bingo, Pong, Loterie. Des jeux de simulation, de plateau,
d'adresse, de hasard sont ici mis à contribution pour le
féminisme, pour l'éducation et pour le
divertissement. La
métaphore de l’opéra permet de mettre
en
scène des interrelations et de la charge émotive
intense.
L’improvisation et le hasard sont des métaphores
de
liberté et de libération. On retrouve parmi les
figures
de rhétorique dans le ludiciel : alternance, accumulation,
disparition, rotation, dévoilement,
simultanéité,
altérité, génération,
aléatoire,
temporalité, interception, propulsion, transformation,
sélection.
Début>>
2.5 Structure de
l’œuvre
Voici
la
schématisation de l’interface telle
qu’elle se
présente aux interactrices. Trois versions ont
été
élaborées pour répondre à
des besoins
différents. Pour les interactrices qui ont besoin de se
perdre
mais pas trop, il y a la navigation sans cadre et pour les autres une
navigation avec cadre et explications détaillées
de
l’interaction est offerte, notamment sur le pointage et sur
son
incidence sur l’année.
Figure 6. Schématisation de la structure
finale
Figure
7. Version Culture avec un cadre (CultureC.exe)
De
gauche à
droite, les boutons en bas permettent : 1) de naviguer sans cadre, 2)
de modifier le volume, 3) de cacher le cadre de navigation, 4)
d’accéder aux instructions, 5)
d’accéder au
menu,
6) de lire le pointage pour l’égalité
et
accéder à l’application Le
chœur de
l'opéra, 7) de cacher l’info de navigation
à
gauche, 8 et 9) de sélectionner les neuf
premières
applications avec la double flèche
précédente puis
avec la double flèche suivante, 10) finalement, le dernier
bouton permet de sortir.
Les versions
1 - Culture avec un cadre donne plus d'information ainsi que
plusieurs
formes de navigation, pour répondre aux besoins particuliers
de
la clientèle des femmes. (CultureC.exe)
2 - Culture sans cadre limite les formes de navigation et d'interaction
à partir d'un cadre mais le jeu est libre de cadre. Il y a
moins
d’informations. (CultureF.exe)
3 - Culture Shockwave (Culture.htm), dont la
dimension du
cadre s'adapte à la dimension de la fenêtre du
navigateur,
limite les formes de navigation comme culture sans cadre, et limite
aussi un ensemble de possibilités interactives exclusives
à la version multimédia installée sur
un PC. Sur
le cédérom on retrouve une version Shockwave qui
est
lisible sur les deux plates-formes PC et Mac, mais pas toutes les
applications ni les possibilités d’interaction de
la
version cédérom PC selon le cas. Il faut lire le
fichier
Culture.htm du cédérom pour en savoir plus. Avec
un peu
les mêmes limites, on retrouve sur le Web une version
spécifique au Web lisible sur les deux plates-formes, sur le
site :
4 – La réalisation de la version
cédérom
multimédia pour Mac est abandonnée faute de
moyens. Entre
autres, une version hybride nécessite une programmation
spécifique, l’achat de la licence Director pour
Mac et des
périodes de tests prolongées.
Tableau 1 Les applications
L'application |
Type |
1 – Le
Chœur de l’Opéra |
Pause
Opéra, jouet sonore / Personnalisation de la joute |
2 - Trajectoire initiatique |
Jeu de simulation / Bases de données sur
la militance, oracles, illustrations
|
3
– Dames et Droits |
Jeu de
plateau / Base de données sur les droits (modifiable), les
instruments internationaux, illustrations |
4 – Bingo
Égalité |
Jeu
de hasard / Base de données sur l’histoire des
femmes et du féminisme (modifiable)
|
5 – Pong sur
l’analyse
différenciée selon le sexe |
Jeu
d’adresse/ Base de données sur la militance et
l’analyse différenciée selon le sexe |
6
- Loterie féministe |
Jeu de hasard / Base
de données sur les revendications de la Marche mondiale
contre
la pauvreté et la violence faite aux femmes |
7
– Écrire |
Base de données (modifiable) / Archivage
local |
8 – Lire |
Jouet
sonore et visuel / Imprimer / Animation du texte de
l’application Écrire
|
9 - Journal d’une
féministe |
Jeu de rôle /
base de données inspirées des
témoignages des
utilisatrices des centres de femmes du Québec (modifiable) |
10 –
Qu’évoque pour
vous culture féministe? |
Documentaire
expérimental vidéo / archives
vidéo / Témoignages
|
11
– Votre message féministe aux
générations futures |
Documentaire
expérimental vidéo / archives
vidéo / Témoignages |
12 - Votre
définition du plaisir |
Documentaire
expérimental vidéo / archives vidéo /
Témoignages
|
13-
Opéra de cuisine |
Pause
Opéra, jouet sonore et visuel / Dessin numérique,
tableau vivant
|
14-
Opéra poésie |
Pause
Opéra, jouet sonore et visuel / poésie
Opéra féministe
|
15-
Opéra groupes |
Pause
Opéra, jouet sonore et visuel animé de
façon autonome/ base de donnée des slogans
|
16-
Opéra des lignées féministes
|
Pause Opéra, jouet sonore et visuel
animé de façon autonome
|
17-
Opéra danse |
Pause
Opéra, jouet sonore et visuel animé
(vidéo) / console de diffusion sonore |
18-
Opéra solo |
Pause
Opéra, jouet sonore et visuel animé
|
19-
Forêt |
Jeu
immersif et simulation / base de données sur
l’écoféminisme
|
20-
Conte des femmes-chevreuils |
Fiction,
immersion et simulation / oralité / conte
amérindien
|
Début>>
2.6
Scénarisation interactive
Comme
on
l’a vu la forme d'architecture principale de l'interface est
de
type arborescente à l'entrée et au menu et plus
particulièrement dans la version avec un cadre. Elle se
complexifie lorsque la navigation sélectionnée
est
aléatoire, lorsque les interactrices ajoutent des
données
et modifient les bases de données et lorsque l'effet
recherché est produit de façon autonome et
aléatoire par la programmation plutôt que par la
sélection et le contrôle de l'interactrice (comme
dans les
applications Opéra groupes et Opéra des
lignées
féministes). Voici l’évolution de la
scénarisation en trois étapes.
Figure
8. Scénarisation au début
Figure 9.
Scénarisation en juin 2002
Figure 10.
Scénarisation automne 2002
|
Coordonnées
Vous trouvez le site "Culture et féminisme" à l'adresse :
http://www.lesprojetsdelabaleine.net/Culture.htm
Messagerie électronique
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Dernières modifications : septembre 2004
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