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CULTURE ET FÉMINISME : POUR CHANGER LE MONDE


DOCUMENT D’ACCOMPAGNEMENT DU MÉMOIRE PRODUCTION
PRÉSENTÉ COMME EXIGENCE PARTIELLE DE LA MAÎTRISE EN COMMUNICATION
CONCENTRATION MULTIMÉDIA INTERACTIF
UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À MONTRÉAL
PAR SYLVIE CHENARD
SEPTEMBRE 2004


CHAPITRE IV ÉVALUATION DU PROTOTYPE




4.1 Version du prototype évaluée

4.2 Protocole d'évaluation

4.3 Groupe-témoin

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Le prototype a été évalué par un groupe-témoin de sept femmes issues des milieux féministes, artistiques et communautaires. Vous trouverez dans ce qui suit un résumé des informations concernant la version du prototype évaluée, le protocole d'évaluation, le groupe-témoin, l'analyse des résultats. Cette démarche a été très élaborée, parce qu'elle permettait d'en connaître davantage sur le ludiciel éducatif, encore très peu développé dans le mouvement féministe communautaire. Cette démarche d'évaluation révèle ce que pensent des féministes sur le multimédia interactif féministe et sur le ludiciel éducatif et des perspectives de développement.


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4.1 Version du prototype évaluée

La version évaluée comportait une dizaine d'applications et donnait un aperçu des cinq types de présentation du ludiciel.

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4.2 Protocole d'évaluation

Pour compléter la grille d'analyse le protocole comprend la combinaison de quatre outils.

Un questionnaire (voir app. C.1)

Un sondage (voir app. C.2 )

Une observation

Des échanges collectifs

Le protocole visait à évaluer un prototype du jeu CFCM en tenant compte des faits suivants :

· que ce jeu s'adresse d'abord aux utilisatrices des centres de femmes du Québec, aux intervenantes féministes dans le milieu communautaire.

· qu'il a pour objectif d'offrir aux groupes de femmes un moyen d'animation, d'expression et de divertissement à propos de militantisme et de création, pour contribuer au développement d'une culture basée sur des valeurs de justice, d'équité et d'égalité entre les femmes et les hommes.

Cet exercice d'évaluation et de validation a permis de savoir si ce jeu était divertissant, éducatif, conscientisant, humoristique, ludique, créatif, accessible, utile et pertinent dans le contexte d'une animation féministe. Seuls les aspects humoristiques et accessibles ne sont pas ressortis.

Cette évaluation a permis très certainement de bonifier le jeu, d'apporter des correctifs, d'influencer la réalisation finale.

Déroulement du protocole d'évaluation

Lors de la rencontre prévue au laboratoire du CDEACF, il n'y a eu que quatre participantes. Trois participantes ont été vues individuellement, et par la suite l'une d'elle au Studio XX, un centre d'arts médiatiques dédié aux femmes.

L'ensemble des rencontres s'est très bien déroulé. Elles ont duré en moyenne une heure et demie. Plus les participantes étaient près de l'animation et de la formation, plus elles ont évalué positivement le jeu. Pour une participante administratrice, l'ensemble du jeu lui est apparu inutile : " Elle ne joue jamais sur l'ordi; elle trouve ça sans intérêt. Elle ne se retrouve pas dans le jeu, elle ne " trippe " pas ordi, ni création. " Cependant à plusieurs reprises, selon les observations, elle a eu beaucoup de plaisir à jouer.

En tout, sept femmes ont participé à l'évaluation du prototype et dans l'ensemble, elles ont apprécié le jeu et la démarche d'évaluation.

Méthodologie de compilation des résultats de l'évaluation

Les données ont été compilées dans une base de données " Access ", afin de faciliter une analyse comparative détaillée et de répertorier toute la richesse des commentaires des participantes.

Une analyse détaillée a été faite des réponses convergentes à majorité, c'est-à-dire, quatre répondantes et plus, sur le total de sept répondantes, pour le questionnaire, et deux répondantes et plus pour le sondage. Un rapport détaillé des réponses convergentes à majorité a été fait.

Des commentaires minoritaires pouvant influencer le développement du jeu, ont également été retenus ainsi que des commentaires de vive voix, lors des rencontres individuelles et collectives. Ensuite, un tableau synthèse de l'ensemble des résultats a été élaboré selon les trois parties : Aspects positifs, Critiques et propositions, Perspectives de développement de l'auteure, et ce, selon les thématiques du questionnaire et du sondage : les ergonomies perceptive, cognitive et communicationnelle puis les aspects sociopolitique, esthétique et éthique. Finalement, un tableau synthèse des recommandations de l'auteure a été élaboré.

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4.3 Groupe-témoin

Figure 12. Groupe-témoin : l'âge des participantes



À l'origine, le groupe-témoin idéal était composé d'utilisatrices ou animatrices de centres de femmes, de participantes au prototype issues du milieu communautaire, de formatrices, d'agentes de communication, d'artistes, de personnes spécialisées dans le développement d'outils éducatifs, d'initiées à l'animation et à l'intervention féministe sans nécessairement l'être en multimédia interactif.

Sept femmes ont participé. Elles sont majoritaires dans la quarantaine, deux sont plus jeunes et deux sont dans la cinquantaine.

Elles font partie de groupes féministes dont les suivants :

· Centre de documentation sur l'éducation des adultes et la condition féminine (CDEACF) et Netfemmes

· L'R des centres de femmes du Québec

· Centre des femmes italiennes de Montréal

· Collectif féminisme et démocratie / Marche mondiale des femmes

· Studio XX, Centre d'arts médiatiques dédié aux femmes

· Regroupement québécois des centres d'aide et de lutte contre les agressions à caractère sexuel (RQCALACS)

Six sur les sept d'entre elles se décrivent comme féministes. Trois sont utilisatrices ou animatrices de centres de femmes. Une est formatrice. Deux sont spécialisées dans les nouvelles technologies (gestionnaire de liste, Webmestre). Une est artiste médiatique. Aucune n'est spécialisée dans le développement d'outils éducatifs.

Quatre d'entre elles qualifient leur expérience de l'utilisation du multimédia interactif, des interfaces Web, du cédérom, du jeu, et d'Internet, de " préhistorique ". Aucune ne se considère experte alors que l'une d'elle gère une liste de discussion et l'autre est Webmestre.

Elles ont peu ou pas d'expérience de l'utilisation du jeu comme outil d'animation et d'éducation, et si oui, ce sont plutôt des jeux de société adaptés et modifiés. Aucune n'a déjà utilisé le jeu multimédia interactif comme outil d'animation et d'éducation.

Six d'entre elles n'autorisent pas la mention d'une note biographique à leur propos pour ainsi contribuer à l'histoire des femmes.

4.4 Analyse des résultats

Voici les résultats de l'évaluation du prototype CFCM de novembre 2002.

Figure 13. Groupe-témoin. Réponses majoritaires

 

Le questionnaire et le sondage étaient composés de 237 possibilités de répondre, certaines questions étant à choix multiples. Vingt-trois questions sont restées sans réponses ou avec des interrogations. Cent réponses ont été majoritaires ou convergentes en majorité.

Réponses majoritaires

Selon les observations, toutes ont eu un énorme plaisir à un moment ou l'autre, et ce qui est encore plus marqué lors de la rencontre collective. Cette rencontre fut appréciée également pour la qualité des échanges entre les participantes et l'auteure et l'atmosphère de fête, ainsi qu'un climat plus favorable aux commentaires, ce qui s'est moins manifesté lors des rencontres individuelles.

L'expérience a permis de constater qu'il semble que le milieu militant des centres de femmes regroupe un bon nombre de personnes analphabètes technologiques et analphabètes du jeu et du multimédia interactif. Plusieurs féministes ne jouent pas, elles n'ont pas le temps ou ne priorisent pas le jeu.

Elles utilisent les nouvelles technologies pour le travail et non pour les loisirs. Par contre, le moyen du jeu est utilisé dans plusieurs groupes comme moyen d'éducation populaire. En dehors de ces milieux spécifiques, on sait que plusieurs femmes utilisent les nouvelles technologies comme un divertissement culturel, un moyen de communication et un moyen ludique, mais cette connaissance populaire n'est pas documentée.

C'est le jeu de Pong qui a suscité les réactions les plus extraverties. Notamment le fait de favoriser la victoire des féministes contre le patriarcat a procuré un grand plaisir. Elles avaient également un plaisir manifeste à découvrir les possibilités du jeu, les éléments de surprise. Des soupirs ont été notés, parce que c'est trop long, le curseur colle, c'est trop long d'arriver au menu permettant des choix (sortir, choisir une autre application). Ces difficultés étaient reliées au fait que certaines applications n'étaient pas optimisées, ou que l'interactrice n'avait pas le contrôle pour la sortie. Parfois elles ont manifesté une très grande concentration, elles étaient captivées. De la lassitude a été observée surtout lors de la période prévue pour remplir le questionnaire, ce qui est compréhensible.

Comme il y avait peu d'instructions, il a fallu prêter assistance à plusieurs reprises et expliquer les modalités d'interactions possibles. Quelques-unes avaient parfois une attitude passive devant l'écran, alors que l'application nécessitait une participation active.

Le commentaire le plus amusant est celui de la participante qui doit évaluer l'année de l'avènement de l'égalité femmes-hommes dans l'une des applications et qui dit ne pas y croire, tout en ne manquant pas d'indiquer une année quand même… C'est un jeu après tout!

Le commentaire qui m'a le plus touchée : " En jouant, on s'aperçoit qu'on a ces valeurs-là, les valeurs féministes; on change la vision qu'on a du féminisme ".

Selon les participantes, les aspects positifs du féminisme d'aujourd'hui que le jeu fait ressortir sont : la diversité, le pluralisme, l'ouverture, le caractère très pratique du féminisme québécois, la forte dimension internationale depuis la Marche mondiale des femmes et un développement des réseaux d'échanges et de solidarités avec les nouvelles technologies, qui se consolident.

Plusieurs désirent pouvoir faire un tour d'horizon rapide sur les possibilités du jeu. Elles désirent un guide et des instructions. Même si certaines ne prenaient pas le temps de lire les instructions, quand il y en avait, et qu'elles ne savaient pas plus comment jouer. Elles méconnaissaient les possibilités interactives du jeu.

Aucune interactrice n'a perçu la métaphore de l'opéra.

Elles ont manifesté de la curiosité pour savoir comment le jeu est fait.

Des échanges collectifs

Une période d'échanges collectifs d'une dizaine de minutes à la fin de la rencontre a permis de mettre en commun des commentaires et de susciter d'autres commentaires. Les échanges se sont résumés à savoir :

· si le groupe-témoin avait aimé jouer à ce jeu, ce qu'elles avaient préféré, ce qu'elles avaient moins apprécié;

· si de façon générale les consignes et les messages avaient été bien compris (l'action à faire, la participation à faire, les textes);

· à quoi peut servir ce jeu, et s'il répond bien à ses objectifs;

· et finalement, si ce jeu contribue à démystifier la création, l'improvisation artistique et à l'apprécier davantage et s'il contribue à démystifier la militance féministe, l'éducation populaire et l'action communautaire et à l'apprécier davantage.

Résultats des échanges collectifs

Les participantes à l'évaluation du ludiciel ont ajouté des commentaires lors de la période d'échanges collectifs qui ne se retrouvent pas dans le questionnaire ou le sondage, notamment que certaines parties devraient avoir plus de finition, que les informations concernant les événements et les personnages illustrés par des images et des icônes devraient figurer (Quelle manif? Qui est Virginia Woolf?). Que les instructions et le guide devraient être traduits en anglais et en italien.

L'oralité a plus d'impact et de force que l'écrit. Les textes écrits ont un niveau de langage qui nécessite de l'accompagnement ou une aide contextuelle telle un dictionnaire, des définitions contextuelles. Elles ont pointé plusieurs fautes d'orthographe, aucune révision linguistique sérieuse n'ayant été faite jusque-là. De façon générale, les consignes et les messages du jeu étaient trop peu élaborés ou n'étaient pas clairs. Elles souhaitaient connaître plus précisément quelle action ou quelle participation était à faire.

Le concept même de culture libérée a été profondément questionnée par l'une d'elles lors de la rencontre collective et par la suite dans le sondage. Ce qui nous a valu les commentaires que la culture des femmes existe bel et bien. Elle est faite de la résistance des femmes pour changer la société selon des valeurs de justice, d'équité, des valeurs féministes et pacifistes. Pour d'autres, ce jeu participe à la nécessité de développer une culture libérée des femmes. L'aspect et la portée historique du jeu sont ressortis, alors que le travail avait d'abord consisté en une approche documentaire (vidéos, photos, entrevues). Le jeu amène donc une compréhension historique du féminisme.


En conclusion, selon ce groupe-témoin, oui le jeu peut être utile comme outil d'animation dans les centres de femmes et oui, le jeu démystifie la création et le militantisme féministe. La diversité des applications et des possibilités dans le jeu est appréciée, mais l'ensemble du système du jeu et la navigation nécessite plus de cohérence, de clarté et de précision. Il pourrait offrir plus d'information sur les possibilités d'interaction des applications par des mises en contexte et des objectifs précisés, par la création d'un guide pour l'animatrice ou l'utilisatrice et par de l'accompagnement pour une personne analphabète des nouvelles technologies et du jeu.

Vous trouverez en annexe l'interprétation détaillée du sondage et du questionnaire (voir app. C.3. Détails des réponses majoritaires). Les réponses à majorité ou qui ont convergé en majorité ont été prises en compte pour la finalisation du ludiciel. Ce sont les témoignages et leur présentation (sous forme de vidéo expérimental), le conte, l'année de l'avènement de l'égalité, le jeu de Pong qui ont le plus touché les interactrices lors de l'évaluation.

Majoritairement ces femmes ont confirmé que ce jeu permet de développer une culture libérée des femmes qui évolue particulièrement en se dynamisant par la solidarité avec les femmes et avec les hommes solidaires.

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