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CULTURE ET FÉMINISME : POUR CHANGER LE MONDE


DOCUMENT D’ACCOMPAGNEMENT DU MÉMOIRE PRODUCTION
PRÉSENTÉ COMME EXIGENCE PARTIELLE DE LA MAÎTRISE EN COMMUNICATION
CONCENTRATION MULTIMÉDIA INTERACTIF
UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À MONTRÉAL
PAR SYLVIE CHENARD
SEPTEMBRE 2004

CHAPITRE III EXPOSÉ DE LA DÉMARCHE MÉTHODOLOGIQUE DE PRODUCTION



3.1 Expérimentation et production des matériaux

3.2 Assemblage et intégration des contenus

3. 3 Programmation et interactivité




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La production du ludiciel est ici exposée de façon succincte. D'abord, je vous présente quelques éléments d'expérimentation et de production des matériaux, l'assemblage et l'intégration des contenus, ensuite la programmation en considération de l'interactrice et de sa contribution, et enfin la mise au point et la présentation du prototype.

Le prototype s'est élaboré en trois grandes étapes de production entre de 2002 à 2003. Vous trouverez les détails en annexe (voir app. B.3). Une première version du prototype fut élaborée en juin 2002 après une période d'exploration de scénarisation ralliant à la fois des suggestions, plusieurs objectifs et une sensibilité artistique : Militance et création. À l'automne 2002, j'élabore un exposé de la démarche méthodologique de conception et de production et un échéancier qui vise à finaliser un ludiciel au cours de ces études. La version du prototype automne 2002 comporte déjà une dizaine d'applications représentant les cinq types de présentation. Et c'est cette version qui sera évaluée par un groupe témoin.

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3.1 Expérimentation et production des matériaux

L'élaboration des matériaux nécessaires au ludiciel m'a permis d'expérimenter en profondeur plusieurs moyens d'expression : la vidéo, l'image et le graphisme, le son, la musique numérique. Chaque application a exigé plusieurs étapes de tests. Du nouveau matériel a été élaboré à partir des illustrations, de la recherche sur le multimédia interactif féministe (RMIF), de la vidéo sur le congrès de l'R, des illustrations sur la culture des femmes et les droits.

Mes recherches m'ont amenée à élaborer des moyens de créer en direct, toujours dans l'idée d'improvisation et de libération. Plusieurs interfaces permettent donc de dessiner et " musiquer " en direct. J'ai particulièrement expérimenté à partir de courtes vidéos, de dessins, des sons de cuisine, des applications dans le logiciel " Max " d'architecture d'interface sonore, des pianos dans le Conte, de l'animation en direct de la vidéo et des illustrations. C'était un grand moment de création pour moi et un geste créateur partagé avec les futures interactrices.

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3.2 Assemblage et intégration des contenus

L'étape de l'assemblage et d'intégration finale s'est avérée ardue. Il a fallu expérimenter plusieurs solutions technologiques pour que toutes les applications conçues individuellement soient fonctionnelles une fois intégrées à l'ensemble du jeu. Voici quelques éléments qui ont été intégrés dans le ludiciel :

- textes créés et archivés dans une application ludique et interactive avec possibilité d'imprimer les résultats de création et de sélection;

- photos de la Marche du pain et des roses;

- vidéos congrès de l'R des centres de femmes 2002;

- vidéos 8 mars 2002 et RMIF;

- extraits de témoignages de représentantes des groupes et illustrations. Ces groupes sont : Insoumises; groupes populaires de Centre-sud; Conseil Simone-Monet Chartrand au Centre de l'Institut Simone de Beauvoir; Fédération des femmes du Québec; Marche mondiale des femmes contre la pauvreté et contre la violence faite aux femmes; Relais-femmes; Studio XX; Groupe d'intervention vidéo; Centre des femmes de Bonaventure; Centre d'action et d'éducation des femmes.

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3. 3 Programmation et interactivité

Il y aurait tout un chapitre à écrire sur la philosophie et la programmation. La programmation est un outil extraordinaire pour réaliser des objectifs éducatifs, créatifs et ludiques, et pour impliquer l'interactrice dans un processus d'élaboration d'une œuvre en direct, ou la découverte d'éléments programmés de façon aléatoire. Plusieurs applications ont été développées à partir de programmations déjà faites. Elles ont été étudiées, expérimentées, modifiées, adaptées et intégrées. Plus de 50 % de la programmation du ludiciel est originale, et constituée par essai et erreur.

Voici les moments forts du développement de la programmation qui tiennent compte de l'intervention de l'interactrice :

- Gestionnaire de pointage : système global et de recension locale. En suivant la piste sonore, on peut augmenter considérablement son pointage ou en créant ou en renforçant des valeurs d'égalité, d'équité et de justice. Le pointage influence l'année de l'avènement de l'égalité femmes-hommes. (voir app. D.1)

- Les interfaces pour contribuer à une base de données : étude de FileIO, une programmation qui permet de créer de nouveaux fichiers textes, de les nommer et de les sauvegarder sur le disque dur de l'ordinateur et de les resélectionner par la suite, ce qui permet de modifier, d'enregistrer les modifications dans un fichier externe. Il y a aussi des bases de données modifiables dans une interface fermée.

- Étude, expérimentation de la programmation " Movie in a Window " comme solution technologique pour la navigation avec un cadre.

- Élaboration d'un guide d'instructions. Pour chaque application du jeu, on retrouve 16 sections qui explicitent en détail le but et le fonctionnement :

1- Numéro 2 - Titre 3 - Niveau de difficulté 4 - Niveau de langage 5 - Type de jeu 6 - Description 7 - Déroulement 8 -Pointage 9 - Objectif éducatif: 10 -Objectif ludique 11 - Objectif créatif 12 - Archivage 13 - Durée 14 - Interactivité 15 - Commentaire 16 - Habileté technique

3. 4 Mise au point et présentation du prototype

Les possibilités interactives du ludiciel sont exclusives à la version multimédia installée sur un PC. Les autres versions limitent les possibilités de l'interaction. On ne peut pas visionner les vidéos, changer le caractère, imprimer, quitter ou modifier une base de données.

À son origine comme à sa réalisation finale, le ludiciel s'adresse à des intervenantes, militantes autant qu'aux utilisatrices des services. Les modalités de l'interaction privilégiées sont le jeu, la création et l'action symbolique, la contribution à des bases de données collectives pour constituer une mémoire collective toujours en progression.

La version finale du ludiciel est fonctionnelle. Le travail approfondi de finition, d'optimisation et de correction a pu être fait en partie. C'est cette version finale qui est distribuée aux groupes et personnes qui en font la demande. D'autres versions du ludiciel ou d'autres ludiciels plus sur mesure sont à concevoir et à produire par la suite.

Figure 11. Jeux



Le jeu de Pong sur l'analyse différenciée selon le sexe est un jeu d'adresse et de simulation de situation. Le féminisme s'oppose au patriarcat. Une ou deux féministes militent pour l'égalité et l'équité entre les femmes et les hommes, inspirées par l'analyse différenciée selon le sexe et les différentes approches plus ou moins modérées qu'on retrouve dans les politiques et les lois. À l'aide d'une barre latérale, il faut éviter que les féministes tombent dans le vide patriarcal. Elles rebondissent sur la barre latérale et il faut estimer la trajectoire pour éviter le territoire où le patriarcat compte des points : sous le minimum vital acceptable, sous le seuil de pauvreté ou au bas de l'échelle pourrait-on dire.



Le jeu de Trajectoire initiatique est un jeu symbolique de simulation de situation inspiré par l'horoscope, les oracles des traités divinatoires. Cette fois-ci, ils sont féministes, liés à la militance, aux idées féministes. Vous voyagez dans la culture des femmes et la culture féministe. Vous accédez à des oracles féministes, qui vous guident dans une trajectoire initiatique féministe.



Le jeu de Dames et droits est un jeu symbolique de simulation de situation qui est inspiré du jeu de plateau de dames et de la marelle, puisque les dames doivent réussir à se rendre au ciel.

Au départ, vous obtenez un nombre aléatoire de dames à avancer sur le damier. Lorsque le droit, l'engagement est respecté, vous obtenez plus de points et pouvez vous rendre jusqu'à l'arrivée à la barre jaune du haut, dit le ciel comme à la marelle; alors la dame est en pause et vous avez obtenu une victoire, donc plus de points encore. Lorsque le droit, l'engagement n'est pas respecté, vous perdez votre dame.



Le jeu de Bingo Égalité est un jeu de simulation de situation et de hasard. Ce jeu est inspiré du jeu populaire Bingo, avec la possibilité éducative de connaître l'histoire. Les numéros sont tirés au hasard, et en même temps est dévoilé un moment de l'histoire des femmes. Pour gagner, il faut avoir cliqué les sept cases consécutives du mot ÉGALITÉ!.

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