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CULTURE ET FÉMINISME : POUR CHANGER LE MONDE


DOCUMENT D’ACCOMPAGNEMENT DU MÉMOIRE PRODUCTION
PRÉSENTÉ COMME EXIGENCE PARTIELLE DE LA MAÎTRISE EN COMMUNICATION
CONCENTRATION MULTIMÉDIA INTERACTIF
UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À MONTRÉAL
PAR SYLVIE CHENARD
SEPTEMBRE 2004


CHAPITRE II : EXPOSÉ DE LA DÉMARCHE MÉTHODOLOGIQUE DE CONCEPTION



2.1 Découpage conceptuel

2.2 Recherche, archivage, base de données

2.3 Concept et schématisation visuelle

2.4 Métaphore centrale et figures de rhétorique

2.5 Structure de l’œuvre

2.6 Scénarisation interactive


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Tout tourne autour des solidarités féministes pour changer le monde, d’imaginer l’impossible et les utopies féministes, de mieux connaître ce qu’est le féminisme. Comment des principes coopératifs, écologistes, pacifistes peuvent-tils se transposer dans un ludiciel? Les notions de culture, de langue, de mémoire et de transmission interviennent comme des relais entre les générations et entre les femmes de différents milieux. D’où l’élaboration d’une interface qui présente une comptabilité temporelle de l’avènement de l’égalité femmes-hommes, d’où la démonstration symbolique de l’impact de notre action, de notre interrelation avec l’environnement et avec les autres peuples. Le combat pour l’équité et l’égalité est symbolisé sur les plans politique, culturel et légal. L’imagination est autant au pouvoir que la solidarité et l’action citoyenne.

Le découpage conceptuel, la recherche, la conceptualisation, la schématisation visuelle, la métaphore centrale et les figures de rhétorique du ludiciel vous sont ici exposés.


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2.1 Découpage conceptuel

Une grande importance est accordée à l’improvisation (symbolisant la liberté), à la forme circulaire (symbolisant le cycle de la conscience ou de la vie, le cycle du corps des femmes et celui de la solidarité). L’improvisation peut donner la sensation de liberté, de libération, abolir les limites de temps et d’espace, créer des transes et modifier la perception. (Voir en annexe les schémas app. A.4)

La danse d’un personnage, les pirouettes des boutons interactifs, le cercle qui devient spirale en mouvement et celui contenant le carré (en trois dimensions) rappellent constamment la liberté et le mouvement. Mais, toute cette libération d’expression est structurée en termes de scénarisation et de navigation de façon très fixe et très stable pour répondre à la demande des interactrices rencontrées.

Description du ludiciel

Pour répondre à ces guides conceptuels, la recherche de formes circulaires, de spirales, de boucles et d’improvisations approfondies a été élaborée. Plusieurs éléments du jeu sont circulaires, spiralés, colorés et animés et notamment le cercle à l’entrée du jeu, le menu, le Chœur de l’opéra, les boutons et les animations en trois dimensions de la boîte et de la sphère (la quadrature du cercle!).

L'objectif du jeu est de gagner des points pour le féminisme; les repères sonores aléatoires bonifient ce pointage. L'interactrice peut personnaliser sa joute en inscrivant son nom d’opéra, son évaluation de l'année de l'avènement de l'égalité entre les femmes et les hommes dans l'application Chœur de l'Opéra. Le processus ludique et le pointage influencent l'année de l'avènement de l'égalité, qui se rapproche de plus en plus de nous. Les limites temporelles dans lesquelles se joue l'égalité ne sont pas dévoilées. Elles se situent entre 2100 et 10 000 ans.

Des messages personnalisés sont programmés à certaines étapes de la joute, et apparaissent sous forme d’alerte. Par exemple, « (…) bravos pour votre contribution à l'avènement de l'égalité! À quand l'égalité? » « Bravo pour votre apport pour changer le monde. Pour que l'avènement de l'égalité soit accessible à toutes les femmes, n'est-ce pas! »; « Votre apport peut changer le monde »; « Votre apport peut améliorer la situation des prochaines générations. »

Voici comment le jeu se déroule. Les interactrices peuvent naviguer en passant par le menu; chaque icône du menu est liée à une application. Elles peuvent revenir au cercle du début en cliquant sur l'image du milieu du cercle du menu. Cette interface de l’entrée offre quatre boutons qui relient au menu, aux instructions, à une sélection aléatoire et à la sortie. Les repères sonores aléatoires bonifient le pointage de l’interactrice. L'interaction peut générer un pointage en faveur du féminisme, ou dans quelques applications à la faveur du patriarcat. Des boîtes de message apparaissent de temps à autre pour vous indiquer le pointage. La joute et le pointage résultent de la conjonction des effets du hasard, de la navigation et de l'interaction.

Dans l'ensemble, le ludiciel a pour objectif éducatif d'informer sur l'histoire et le mouvement féministe tout en contribuant à des archives locales. Il a pour objectif ludique de permettre de modifier constamment les données visuelles et sonores, d’apprécier et de constater les variations, tout en gagnant des points pour le féminisme. Il offre la possibilité de créer grâce à l'interaction, des paysages visuels et sonores qui se réfèrent autant au monde mythique et onirique de l'opéra qu'aux utopies réalistes des filles des centres de femmes du Québec.

Une attention particulière a été apportée à la fonctionnalité d'archivage du ludiciel. Créer des archives locales, et transformer les bases de données selon sa culture locale est au cœur des préoccupations de développement d'une culture féministe qui est d'abord vivante à la base et localement. L'application Écrire, permet de produire des archives locales externes au jeu et de les enregistrer sur le disque de l'ordinateur ou sur une disquette. Les bases de données de Dames et droits, Bingo Égalité!, Journal d’une féministe peuvent être modifiées et enregistrées dans la version multimédia installée sur le disque de l’ordinateur. On peut accéder aux données de ces bases de données enregistrées à l'extérieur du ludiciel, dans les répertoires suivants: C:\Windows\SauvegardeDroits.txt, C:\Windows\SauvegardeHistoire.txt, C:\Window\SauvegardeJournal.txt. Dans l'ensemble le ludiciel n'a pas de limite de durée de jeu, c'est à volonté. Quelques applications ont une durée prédéterminée à respecter.

Seule la version cédérom multimédia, installée sur le disque de l'ordinateur PC, offre toutes les possibilités du jeu (imprimer, modifier et enregistrer les modifications des bases, archiver du texte, naviguer avec un cadre, modifier des caractères typographiques). Les habiletés techniques qu'il permet de développer sont : motricité fine, composer et improviser de la musique, animer en direct l'image, la vidéo et le son.


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2.2 Recherche, archivage, base de données

La recherche s’est d’abord amorcée par un appel lancé sur des listes de discussion, principalement Netfemmes et Cybersolidaires, pour connaître les attentes et les suggestions des femmes quant à la réalisation d'un jeu à propos de culture et de féminisme. Ensuite une recherche documentaire sur le multimédia interactif féministe en français a permis de constater qu’il y a très peu de documents sur la question. C’est un domaine récent et l’analyse différenciée selon le genre n’est pas une priorité (voir app. A.1). Cette recherche a été complétée par une recherche terrain où plusieurs intervenantes et créatrices ont échangé sur le multimédia interactif féministe. J’ai réalisé une vidéo documentaire maison intitulée Le multimédia interactif féministe, à partir de ces entretiens (voir app. B.1).

Ma participation au congrès de l’R des centres des femmes du Québec en mai 2002, et l’enregistrement vidéo furent des moments importants. Le ludiciel est grandement influencé par cette rencontre. Par la suite, j’élabore une recherche plus approfondie sur le ludiciel éducatif et sur le féminisme. Cette recherche mène à la création d’un guide d’instructions (voir app. D.3). Un site étudiant réalisé tout au début des recherches a été élaboré. De nombreuses ressources documentaires ont contribué à l’élaboration du ludiciel. Les étapes de la recherche et la documentation sont détaillées en annexe (voir app. B.1, B.2).




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2.3 Concept et schématisation visuelle



Le ludiciel est tantôt immersif, tantôt ludique au plan sonore et visuel, tantôt éducatif ou créatif. Il a cinq types de présentation (jeux, bases de données interactives, témoignages, conte, pauses animées Opéra). L’approche généraliste du début, un peu à l’instar des centres de femmes eux-mêmes qui sont très polyvalents, s’est de plus en plus concentrée. Le ludiciel propose plus d'une vingtaine d'applications qui permettent de s'initier ou de jouer avec plusieurs possibilités interactives qu'offre le multimédia interactif des années 2000.

L’aspect sonore, la musique, les textes, le conte, les illustrations à partir de dessins, les vidéos, les photos et la scénarisation sont des créations originales. Les illustrations (Conte, Opéra) et les photos de la Marche du Pain et des roses étaient réalisées avant les études (voir app. A.3). Des extraits de films et des photos sont cités et modifiés.

Figure 5. Superpositions d’images et expérimentation





La réalisation de ce ludiciel a été l’occasion d’expérimenter plusieurs procédés visuels permettant de modifier la réalité et des archives, en toute liberté, ce qui est à considérer dans un contexte commercial où il faut répondre aux exigences du marché.



Plusieurs illustrations parmi les précédentes ont été extraites de films et de publications. Leur utilisation et leur intégration ont permis de développer une sensibilité historique, documentaire et expérimentale et d’explorer des façons de présenter la culture des femmes d’une façon dynamique. On retrouve ces illustrations dans deux applications soit : La trajectoire initiatique et Le journal d’une féministe.


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2.4 Métaphore centrale et figures de rhétorique



L'ensemble du ludiciel présente la métaphore de la militance et de la création féministe par la représentation de la grande roue de l’histoire des femmes, la spirale de la libération et de la ronde solidaire, bref, par de nombreuses métaphores orbiculaires et politiques. (voir annexe schémas app. A.4) Le ludiciel offre une immersion dans des univers illustrant des opéras imaginaires, un conte amérindien. La célébration du 8 mars 2002 ou le congrès de l'R des centres de femmes du Québec s'y retrouvent en images, de même que des métaphores de parcours, des processus individuels, des introspections, ou des processus collectifs de libération et de développement de la conscience du féminisme, des droits et libertés humains. On retrouve des jeux inspirés de jeux populaires, mais avec une visée féministe et éducative : Oracle, Dames, Bingo, Pong, Loterie. Des jeux de simulation, de plateau, d'adresse, de hasard sont ici mis à contribution pour le féminisme, pour l'éducation et pour le divertissement. La métaphore de l’opéra permet de mettre en scène des interrelations et de la charge émotive intense. L’improvisation et le hasard sont des métaphores de liberté et de libération. On retrouve parmi les figures de rhétorique dans le ludiciel : alternance, accumulation, disparition, rotation, dévoilement, simultanéité, altérité, génération, aléatoire, temporalité, interception, propulsion, transformation, sélection.


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2.5 Structure de l’œuvre

Voici la schématisation de l’interface telle qu’elle se présente aux interactrices. Trois versions ont été élaborées pour répondre à des besoins différents. Pour les interactrices qui ont besoin de se perdre mais pas trop, il y a la navigation sans cadre et pour les autres une navigation avec cadre et explications détaillées de l’interaction est offerte, notamment sur le pointage et sur son incidence sur l’année.

Figure 6. Schématisation de la structure finale



Figure 7. Version Culture avec un cadre (CultureC.exe)



De gauche à droite, les boutons en bas permettent : 1) de naviguer sans cadre, 2) de modifier le volume, 3) de cacher le cadre de navigation, 4) d’accéder aux instructions, 5) d’accéder au menu, 6) de lire le pointage pour l’égalité et accéder à l’application Le chœur de l'opéra, 7) de cacher l’info de navigation à gauche, 8 et 9) de sélectionner les neuf premières applications avec la double flèche précédente puis avec la double flèche suivante, 10) finalement, le dernier bouton permet de sortir.

Les versions

1 - Culture avec un cadre donne plus d'information ainsi que plusieurs formes de navigation, pour répondre aux besoins particuliers de la clientèle des femmes. (CultureC.exe)

2 - Culture sans cadre limite les formes de navigation et d'interaction à partir d'un cadre mais le jeu est libre de cadre. Il y a moins d’informations. (CultureF.exe)

3 - Culture Shockwave (Culture.htm), dont la dimension du cadre s'adapte à la dimension de la fenêtre du navigateur, limite les formes de navigation comme culture sans cadre, et limite aussi un ensemble de possibilités interactives exclusives à la version multimédia installée sur un PC. Sur le cédérom on retrouve une version Shockwave qui est lisible sur les deux plates-formes PC et Mac, mais pas toutes les applications ni les possibilités d’interaction de la version cédérom PC selon le cas. Il faut lire le fichier Culture.htm du cédérom pour en savoir plus. Avec un peu les mêmes limites, on retrouve sur le Web une version spécifique au Web lisible sur les deux plates-formes, sur le site :

4 – La réalisation de la version cédérom multimédia pour Mac est abandonnée faute de moyens. Entre autres, une version hybride nécessite une programmation spécifique, l’achat de la licence Director pour Mac et des périodes de tests prolongées.

Tableau 1 Les applications

L'application Type
1 – Le Chœur de l’Opéra Pause Opéra, jouet sonore / Personnalisation de la joute
2 - Trajectoire initiatique Jeu de simulation / Bases de données sur la militance, oracles, illustrations
3 – Dames et Droits Jeu de plateau / Base de données sur les droits (modifiable), les instruments internationaux, illustrations
4 – Bingo Égalité Jeu de hasard / Base de données sur l’histoire des femmes et du féminisme (modifiable)
5 – Pong sur l’analyse différenciée selon le sexe Jeu d’adresse/ Base de données sur la militance et l’analyse différenciée selon le sexe
6 - Loterie féministe Jeu de hasard / Base de données sur les revendications de la Marche mondiale contre la pauvreté et la violence faite aux femmes
7 – Écrire Base de données (modifiable) / Archivage local
8 – Lire Jouet sonore et visuel / Imprimer / Animation du texte de l’application Écrire
9 - Journal d’une féministe Jeu de rôle / base de données inspirées des témoignages des utilisatrices des centres de femmes du Québec (modifiable)
10 – Qu’évoque pour vous culture féministe? Documentaire expérimental vidéo / archives vidéo / Témoignages
11 – Votre message féministe aux générations futures Documentaire expérimental vidéo / archives vidéo / Témoignages
12 - Votre définition du plaisir Documentaire expérimental vidéo / archives vidéo / Témoignages
13- Opéra de cuisine Pause Opéra, jouet sonore et visuel / Dessin numérique, tableau vivant
14- Opéra poésie Pause Opéra, jouet sonore et visuel / poésie Opéra féministe
15- Opéra groupes Pause Opéra, jouet sonore et visuel animé de façon autonome/ base de donnée des slogans
16- Opéra des lignées féministes Pause Opéra, jouet sonore et visuel animé de façon autonome
17- Opéra danse Pause Opéra, jouet sonore et visuel animé (vidéo) / console de diffusion sonore
18- Opéra solo Pause Opéra, jouet sonore et visuel animé
19- Forêt Jeu immersif et simulation / base de données sur l’écoféminisme
20- Conte des femmes-chevreuils Fiction, immersion et simulation / oralité / conte amérindien



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2.6 Scénarisation interactive



Comme on l’a vu la forme d'architecture principale de l'interface est de type arborescente à l'entrée et au menu et plus particulièrement dans la version avec un cadre. Elle se complexifie lorsque la navigation sélectionnée est aléatoire, lorsque les interactrices ajoutent des données et modifient les bases de données et lorsque l'effet recherché est produit de façon autonome et aléatoire par la programmation plutôt que par la sélection et le contrôle de l'interactrice (comme dans les applications Opéra groupes et Opéra des lignées féministes). Voici l’évolution de la scénarisation en trois étapes.

Figure 8. Scénarisation au début



Figure 9. Scénarisation en juin 2002



Figure 10. Scénarisation automne 2002








 

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Dernières modifications : septembre 2004